Začínáme s...Chain of Command nebo Bolt Action?
Před nějakou dobou jsem začal psát rozsáhlé srovnání her Bolt Action a Chain of Command. Nakonec
v něm nebudu pokračovat a první publikovaný díl už jsem i smazal. Důvod je jednoduchý, ty hry
nejdou z mechanického hlediska srovnat, protože jejich podobnost je pouze
v tom, že se odehrávají během Druhé světové války a mají reprezentovat boj
posílených čet.
A tak místo rozsáhlého
porovnávání mechaniky za mechanikou shrnu, proč se srovnání nenabízí.
Hned první rána na začátek. Bolt
Action je generický systém který se dá použít úplně na cokoliv. Ostatně tento
systém funguje i pro Gates of Antares. Chain of Command je specificky psaný pro
druhou světovou válku a ačkoliv má celou řadu neoficiálních konverzí (Vietnam,
SCW, Mogadisho), celý herní design je postavený tak, aby reprezentoval velení
čety na bojišti odpovídající velikosti.
Německá granátnická četa, pro obě hry. |
Abych BA nekřivdil, není to klon
1/1 k Warhammeru jak často říkám. Je to mnohem mladší, moderní a
zábavnější příbuzný. Cesta, kterou se BA vydal je několikanásobně zajímavější
než 40K 8E. Taky 8E nepsal Rick Priestly. Ve skutečnosti kdo čeká, že vše bude
fungovat jako ve 40K může být (ne)příjemně překvapen. Hra je dobře napsaná, má
opravdu jednoduché, logicky fungující mechaniky zajímavou nelineární aktivaci,
ale pevnou strukturu kola. Je rychlá, moderní, žádné zbytečné hovadinky, krásně
streamlinovaná. Je určená lidem, kteří hledají rychlou nenáročnou zábavu ve
WW2. Organizace armád je dostatečně volná a tedy dává prostor kombení, WAAC
listům. Neřeší se měřítko bojiště. Prostě chcete Nebelwerfer, vemte si
nebelwerfer. Vtipné je, že sám autor kdesi poznamenal že 6x4 stůl ve
wargamingovém měřítku je něco okolo 100m. Nebelwerfery by si na něm ani
nevystřelily. Tím pak vznikají mechanická omezení, jako že s pistolí nedostřelíte
z jedné strany tanku na druhý, nebo pušky, které nedostřelí z jedné strany
mostu Pegasus na druhý břeh. Pokud chcete být úspěšní v Bolt Action,
hrajte pravidla, ne období.
Nejdůležitější příručka (ne)napsaná k Chain of Command |
Chain of Command je designován k tomu,
aby reprezentoval velení pěší čety za druhé světové války. Má pevnou strukturu
základního stavebního kamene hry, tedy pěší čety. Struktura čety vychází z historických
armádních tabulek. Hrajete jen s velmi omezeným množství
techniky. Měřítko hry, odpovídá měřítku stolu. Minomety jsou off-table, na
stole je jen F/O. Houfnice jsou úplně oflimit. Četu letadla podporovat nebudou.
Kola nemají pevnou strukturu, jeden hráč může hrát klidně dvě, tři fáze kola za
sebou a kolo může mít klidně dvacet, nebo jen jednu fázy. Během fáze však
aktivujete jen malé množství jednotek. Hra tak staví svojí hratelnost na
správných rozhodnutích, zároveň je designovaná tak, aby historické reálie
opravdu fungovali. K tomu slouží spousta mechanik, ať už nelineární
deploy, náhodná vzdálenost pohybu a další. Na druhou stranu ten, kdo nepřistoupí na to, že náhodnost = variabilita situace na bojišti, může být náhodnými prvky ve hře nepříjemně překvapen. Chcete-li být úspěšní v Chain of
Command, nastudujte si příručku velitele čety vámi zvolené armády.
Obě hry tak cílí na absolutně
odlišné publikum. Pokud chcete simulační hru, hrajte Chain of Command. Pokud
chcete hru, ve které dostanete na stůl spoustu hraček z druhé světové
války dejte si Bolt Action. Bolt Action
je většinou takový přestupní bod k historickému Wargamingu. Má spoustu
mechanik, které klasický 40K hráč pochopí a nováčka nezaskočí.
Kolegové z Chain of Command Facebook
skupiny říkají: „We do not discuss rule mechanisms so much as we discuss
research. We adapt the rules (in this case the army lists) to fit history. in
other games terms, if you choose a Necron Army, you can't fight Orc tactics.
WW2 is not different regiments of the Imperial Army, emperor
protects."
Stručně řečeno, každá četa má
naprosto unikátní gameplay a tedy kopírování jedné taktiky (SMG spam) není
zárukou vítězství (z vlastní zkušenosti).
Obě hry napsal opravdu zkušený
tým. Rick Priestly a Alessio Cavatore mají za sebou úspěšnou historii u Games
Workshop. Richard Clark je uznávaný teoretik a designér, který velmi úspěšně
vydává vlastní hry. Bolt Action má výhodu v silné značce Warlord Games
čímž se stává známějším.
V Čechách má Bolt Action velmi
zajímavou, přátelskou a fungující základnu a CoC je hra okrajová. Já znám cca 6
hráčů Chain of Command v Praze. Světově už bych to tak jasně neviděl. Warlord
tvrdí že prodal 20 000 prvoedičních pravidel. Too Fat Lardies prodalo 23 000
papírových kopií Chain of Command. Mě z toho plyne, že komunita Bolt
Action je mladší a více aktivní na sociálních médiích. Ostatně ta hra je cílená
na tento typ hráčů…
Pokud budete chtít vidět Chain of
Command, dejte vědět.
Komentáře
Okomentovat