GNS Model, typologie hráče a Wargaming


Kdysi dávno v předaleké Galaxii přišel do mého herního světa RPG teorie o funknčnosti RPG her zvaný GNS (Gamism-Narrativism-Simulationsim). Je součástí studie herního designéra Rona Edwardse o teorii tvorby RPG her na základě, řekněme způsobu práce s požitkem hráče i vypravěče a mechanik upravující tento požitek. Velmi volně řečeno. Tento model měl sloužit herním designérům, aby správným způsobem vyhověli požadavkům hráčů.  V té době jsem to považoval za teoretický shit – přeci jenom teorie a hraní (si) na hrdiny? Není to jediná teorie o RPG hrách a samozřejmě má své příznivce a odpůrce. Nicméně poslední dobou se nějak snažím definovat to, co mě baví na hrách wargamingových a ať chci, nebo nechci, GNS model mi naskočil ze zapadlých děr mé paměti, jako vhodný nástroj pro identifikaci a popsání různých designů wargamingových her. Nezapomeňte, že PRG i Wargaming mají naprosto stejné kořeny, takže nejsem úplně vedle.

V článkou používám stať o GNS, kterou sepsal Bifi pro RPG Forum, kterou počeštím a budu využívat ke své potřebě.

Než začneme se samotnou suchopárnou teorií, připomeňme si pár faktů
  1. Hrajeme si s nabarvenými panďuláčky
  2. Hrajeme si na stole, který má připomínat bojiště
  3. Wargaming není sport, slovo Wargaming je tvořeno slovem WAR – Válka a GAMING – Hry, pokud vím stále ještě není na olympiádě
  4. To že někdo má jiný názor, je jiný tip hráče neznamená, že je debil
  5. Pokud někdo říká že jsem debil, protože hraju HRU X, protože HRA X je debilní, je debil ten kdo to říká
Jak tedy rozděluji hry, podle jejich herního designu v souladu s GNS Modelem. Připomínám, že prezentuji svůj vlastní názor a moje vlastní teorie volně vycházející z původní teorie RPG.

Stůl na gamistický Open Combat. I na malém stole se dají hrát velké věci.

Gamism (přeneseně kompetetivní hraní) je o co nejefektivnějším překonávání překážek. Ve většině případů jde o dosažení svého cíle ve hře. Oproti RPG cílem wargamingové kompetetivní hry je vyhrát. Taková hra je designovaná způsobem, kdy mechaniky hry jsou nástrojem k překonávání překážek, kterých hráč využívá k dosažení pro něj nejlepšího výsledku. Právě aplikování pravidel, nebo využívání zdrojů vede ke kvalitnímu hernímu prožitku hráče. Často se jedná o hry s velkou křivkou učení. Cílem zde je vyhrát. Klasickým případem Gamistické hry je Infinity a oba klasické Warhammery, Warmahordes.

Narrativism (přeneseně příběhové hraní) je o tom vybudovat hrou příběh. Ano zní to divně – wargaming – mydlení se stovkama figurek na stolu a budování příběhu, jak to jde k sobě? Celkem jednoduše, nicméně zde asi najdeme největší odklon od RPG designu. Hra je designovaná tak, aby dodala hráči prožitek z hraní si. Když si jdu hrát, není pro mě prostředkem pro zážitek nutnost vyhrát, nebo simulovat realitu ale samotný prožitek z hraní a vývoje hry. S tím souvisí, že hra je definovaná tím, jak se moji panďuláci na bojišti chovají. Herní mechaniky v tomto případě napomáhají tomu, aby hra hráče nezatěžovala přemýšlením o pravidlech a jejich aplikaci, ale aby si užil proces hraní a činnosti svých modelů. Samozřejmě nápovědou jsou scénáře. Kde scénáře definují příběh jednotlivých bitev, na úkor mechanického wordingu winning condition, víme, že se hra považuje za narativní – příběhovou. Můžeme se soustředit na konflikt dvou generálů. Oceňovat hrdinného seržanta, který v bitvě roztrhal dva dreadnoughty, nebo napínavě sledujeme družinku amazonek, chystající se unést pár ožralých námořníků za účelem rozšíření ehm ehm jejich lidských zdrojů? Narativní hra bude často mít kampaňový systém, či využívat vůdčí postavu jako avatara. Cílem obou hráčů je „Příběh tady a teď“. Mezi narativní hry bych zařadil Rogue Stars, Frostgrave, SAGA, nebo Pikeman’s Lament.

Frostgrave krade důraz na příběh hlavního protagonisty a jeho družiny
Simulacionism (hraní imitující skutečnost) je doménou z logiky věci především historických her, nebo bitev vesmírných armád. Hra je designovaná tak, aby byla uvěřitelná v tom jak napodobuje historické skutečnosti. Kde u RPG jde především o vžití do postavy a potlačení metaherních mechanik k vnitřnímu prožitku, pak Wargaming samozřejmě takové stavy nemůže nastavit. Základem tedy je simulovat designovanou činnost. Mechaniky hry jsou postavené tak, aby hráči vsugerovali pocit že takhle by to mohlo být, takhle to může fungovat. Nástrojem pro herní prožitek tedy nejsou ani drsné mechaniky, ani herní odměny, ale samotná hra musí komplexně fungovat. Těchto her je nejméně, jsou nejhůře uchopitelné. Například to co já považuju za špičkovou simulaci, někomu vůbec nemusí vyhovovat. Cílem je, aby hra dávala vnitřně smysl. Příkladem bych zvolil Chain of Command a na základě toho co jsem slyšel o mechanikách pak třeba Star Wars Armada.

Black Ops s figurkami Infinity. Moje PanO se brání nájezdu Nomádů. Black Ops se snaží simulovat LIC (Low Intensity Conflict).
Samozřejmě nejde jednoduše hry házet do škatulek. Navíc každý to může vnímat subjektivně jinak, některé jsou crossovery. Například Age of Sigmar, jeho Matched Play by bylo spíše v gamistické škatulce, zatímco Open Play je jednoznačně narativní škatulka. Lion Rampant pak splňuje podmínky všech třech typů – jeho aktivace je mechanická aplikace neschopnosti středověkých armád si předávat rozkazy. Pravidla jsou postavena jako vybalancovaná se skvělým vnitřním systémem, zatímco scénáře, kampaň a vedlejší úkoly jsou čistě narativní mechanikou.

A co třeba Bolt Action? Je to historická hra, která ale opravdu není simulací. Má velmi jednoduchá pravidla, a ač je balancovaná, rozhodně to není typická kompetetivní hra. Celý její herní design je, aby si hráči zábavnou formou přehrávali bitvy druhé světové války (zábava není nutně legrace) a to jsou historické události - příběhy. Nicméně turnaje tento rozsah ztrácí a máme zde kompetetivní klání se vším co jsem o gamistické hře napsal.

Tj. na samotný herní model a sebeucelenější mechaniky má stejně vliv, jakým způsobem jí uchopí hráč. System does matter. Story does matter.

Turnaj Age of Sigmar. Všichni si to užili. Foto via Tomovy Hry.
Pár slov k typologii hráče. Každý hráč má jiné požadavky, jiné touhy, od hry očekává něco jiného. Má jiné možnosti ať už časové nebo finanční, nebo jiné. Hráče už vůbec nejde hodit do tabulek, i když samozřejmě kompetetivní hráč je třída sama o sobě. Pozor neříkám, že špatná.

Pokud se hráč zeptá, zda by mu vyhovoval Age of Sigmar ve skupině hráčů Age of Sigmar, zda jim vyhovují zjednodušené mechaniky, na to neexistuje univerzální odpověď. Těm co hrají Age of Sigmar takové mechaniky vyhovují (jinak by tu hru nehráli, protože je vždy dost alternativ). Nicméně nikdo z nich neví, jakým typem je hráč, který se ptá. Řeknou mu ano a on zbytečně vyhodí peníze a možnou zábavu protože zjistí, že dává přednost komplexnějším mechanikám? I nad Wargamingem a přístupem ke hře je třeba přemýšlet a hledat způsob jak nejlépe uchopit hru, tak aby si užil zábavy on.

A POZOR, každý hráč, by měl přemýšlet, jak nezkazit hru svému oponentovi. 


Při hraní si jsou stejnými partnery jako hráč/vypravěč v RPG. Pokud nad tím hráč opravdu nepřemýšlí, pak jen těžko může hardcore kompetetivní hráč pochopit Open Play u Age of Sigmar. Jeho cílem je zdolávat překážky a mechaniky mu slouží jako zdroje k překonávání překážek. A pokud mechaniky nejsou omezeny, nic mu nebrání donekonečna summonovat Stegadona.

Úplně nejhorší je, když se sejde do jedné hry kompetetivní a casual hráč. Ani jeden nemá šanci si tu hru užít, pokud tedy onen kompetetivní hráč netrpí přebujelým egem, které si honí dokazováním, že je nejlepší. Pak si ničení nováčků a casual hráčů fakt užije.

Kompetetivní hráč chce překonávat překážky, které jsou ale aspoň trochu náročné. Casual hráč si jde užít hru se svou armádou přesně tak jak dávají tabulky pro Němce v roce 1944 a zbyleé body použije na jeepa, přeci velitel nebude chodit pěšky, ne? Kompetetivní hráč ale místo jeepa minmaxoval svojí četu, i když to je historicky blbost a dá jim taková pravidla, aby byli hned v dostřelu. Oba nemají šanci si hru užít – každý chce něco jiného. Kompetetivní vystřílí casual hráče v prvním kole, tedy není spokojený, že nedostal tuhý boj, a narativní hráč přemýšlí, jestli mu stojí za to vůbec hrát, vždyť přeci takhle to nebylo…

Jak jsem psal, hráči by si měli ujasnit, co od hry čekají. Dám jeden legendární příklad, který je známý všem mým kamarádům. V naší skupině je hráč, který si užívá kombení a mechaniky hry používá k vytváření zajímavých možností. Ač se známe dobře, stejně jsme měli velký spor, když na hru přinesl příliš silný model jako překvapení. Byl nový, on si ho hrozně chtěl užít, měl silné mechaniky, prostě ráj kompetitivního hráče. Já jsem s tím neměl šanci nic udělat. Já nasranej, protože jsem nečekal takovýto OP model, on nasranej, protože sem mu to dal sežrat. A přitom by stačilo, kdyby řekl, že si tu svini bere a já bych tomu přizpůsobil build armády. Mluvte spolu. Pomáhá to společnému zážitku.
Kde ale casual, či narativní hráč si dokáže užít narativní i kompetetivní hru, proti casual/narativnímu hráči, kompetetivnímu hráči bude narativní hra připadat nezajímavá.

Čili pokud začínáte s wargamingem, nebo jste zkušený hráč a zjišťujete, že wargaming ale nejsou jen velké korporáty, zkuste se zamyslet, co od něj očekáváte. Jakou hru chcete hrát, jak si představujete že wargaming funguje. Co od něho očekáváte. Zkuste si zjistit, jací jsou hráči ve vašem okolí. Není nic horšího než přijít s vypiplanou fluffy armádou si zahrát do klubu, kde ti někdo hned ukáže, že jsi idiot a že nemá přeci cenu hrát tohle, protože to má špatné mechaniky, stojí to moc bodů, či jiný vtipný důvod.


Komentáře

Nejoblíbenější příspěvky