Ne úplně vážný blog o wargamingu - Not entirely serious blog about wargaming

Oblíbené příspěvky

sobota 20. května 2017

Bolt Action a Chain of Command, díl 1. Vybíráme armádu



Společně s napoleonskými válkami patří druhá světová válka mezi hráči historického wargamingu k nejzajímavějším. Napoleonské války mě minuly, ale druhou světovou válku jsem pro sebe objevil velmi nedávno. A musím říct, že mě hraní si na válku velmi zaujalo. V době kdy jsem vyrůstal, toho moc ke čtení nebylo a po dobrodružných románech Karla Maye a J.F. Coopera jsem přešel na military (za obojí musím poděkovat mému tatínkovi). Když už kromě Hubáčka a příbězích hrdinných sovětských vojáků mohl začít číst i jiné knihy jsem s militarií přestal a dal se na fantasy. Teď znovuobjevuji zapomenutý svět, koukám na ty sračky, co jsou jich plné obchody s šílenými překlady a ještě horší kvalitou a říkám si, že jsem se alespoň modelářsky vrátil domů.

Dneska se podíváme na dvě hry, které se mi dostali pod ruku a ze kterých jsem vybíral, co budu hrát. Podíváme se na ně čistě z designerského záměru, protože jednu z nich jsem ještě nehrál. Tedy rozeberme si zásadní mechanické rozdíly mezi Chain of Command a Bolt Action.

Chain of Command je hra, kterou vydává studio Too Fat Lardies, autorem je Richard Clark (Sharp Practice a další). Bolt Action (2nd Edition) vydává Warlord Games, autoři jsou Rick Priestly a Alessio Cavatore (oba ex Games Workshop). Obě hry vlastním v pdf, takže těžko můžu posoudit kvalitu vydané knihy. Nicméně u obou je layout a čitelnost na velmi přijatelné úrovni. Bolt Action těží ze silné značky a podporou Osprey Publishing v ilustracích.

Too Fat Lardies je studio prodávající pravidla. Zapomeňte tedy na to, že máte dedikované modely apod. To co u nás vidíme jako zvláštnost, podivnost, hipsterství a známku nekvality, je v zahraničí běžný standard a je třeba říct, že mnohdy jsou takové hry mnohem lepší, než pravidla podporující modely velkých firem. Je to jednoduchý, pokud tě živý prodej pravidel musíš mít faaakt hodně dobrá pravidla. Pokud tě živý prodej figurek, pak hádejte co? Nicméně Rick i Alessio odešli z GW, protože tam začínala komerce vítězit nad invencí v herním designu, což by mělo být zárukou kvality pravidel.

Ono je těžké porovnávat hry, které jsou vlastně úplně jiné. Chain of Command je hra zaměřená na simulaci řetězce velení na proměnlivém bojišti. Bolt Action je spíše arkádovité ztvárnění druhé světové války a je velmi poplatné v čem se oba autoři proslavily, nicméně s řadou nových prvků jako je nelineární aktivace.

Tohle je dobrej starter pro Bolt Action. V CoC nevyužijete minomety a houfnici.
Základní premisa je tedy stejná, obě hry pracují s posílenou četou (cca 30 vojclů). Začněme si tedy budovat armádu. V Bolt Action je tento úkon vpravdě rozsáhlý a hodně vychází ze stylu Games Workshopu.  Máte koncept armády (Reinforced Platoon Template), který má povinné a nepovinné prvky. Templáty udrží určitý historický odkaz a liší se co národ, co armáda, co bojiště, ale v zásadě si musíte vzít jedno HQ, 2 družstva pěchoty, ostatní je nepovinné, ale je limitováno celkovým množstvím. Například z těžší bojové techniky se můžete vzít maximálně jeden kus, jeden minomet, jeden kulomet, atd. Družstva obsahují víceméně jednu sekci a zbytek vojáků dokupujete na body. Tj. ti kdo chtějí prasit můžou prasit, ti kdo chtějí hrát historicky, se budou snažit stavět jednotky věrně. V základních pravidlech jsou popsány základy jednotek USA, Velké Británie, Německa, Sovětského svazu a Císařského Japonska. Podobnější možnosti a jiné národy se musí dokoupit v příručkách zaměřených na národ, či bojiště. Případně lze udělat i tankovou posílenou četu. Nicméně tento systém umožnuje jednoduché turnajové hraní, díky lepší práci s balancem hry.

Americká četa - ideální základ na obě hry. Tentokrát Black Tree Design


Chain of Command na to jde jinak. Vaše četa má pevně dané předpoklady, se kterými nemůžete hýbat. Armády USA, Velké Británie, Německa, Sovětského svazu mají pevně dané tři druhy vojsk a k tomu odpovídající pěší četu. Každá četa má určitou úroveň podle výcviku a výzbroje. Například elitní němečtí pancéřoví granátníci mají úroveň 7, zatímco čerstvě odvedená sovětská střelecká četa má -7. Každá armáda má poté Seznam posil v úrovních 1 až 11 (od prázdného Schwimmwagenu po König Tiger). Porovnají se tedy úrovně čet (rozdíl mezi +7 a -7, což je 14) a ten s menším počtem bodů svojí armádu doplní ze Seznamu posil o odpovídající součet úrovní v seznamu posil. Sovět v tomto případě tedy použije součet 14 úrovní (Komisař +3, družstvo průzkumníků s Junior Leaderem +5, T34/76 +6). Nicméně každý scénář toto ještě upravuje. Například útočník může mít +2d6 Reinforcement, zatímco obránce polovinu. Pokud bych hodil za Němce 12, tak si můžu přidat Adjutanta a König Tiger, zatímco sovět by přidal jen další T34/76. V pravidlech je nějaký omezený seznam posil. Volně ke stažení je však Consolidated Arsenal obsahující naprostou většinu techniky. Ke stažení jsou i další různé oficiální i neoficiální Force Listy od Španělska po Berlín. Samozřejmě ani zde čísla nejsou házena od boku. Vyšel oficiální COCulator, který autor používá k počítání jednotek a AFV. Tj. kdokoliv si může dopočítat jakoukoliv armádu. Zároveň tedy nedochází k problému s kořistními zbraněmi apod. Prostě pokdu chci Panharda 178 pro divizi Grossdeutschand, podívám se do Consolidated Arsenal do sekci Francie. Kompetetivní hraní zde rozhodně není určujícím fakturem herního designu.

V CoC je to horší s nasazením úzce specializovaných jednotek, jako SAS v Jeepech.  Důvod je ten, že hra je designovaná na boj dvou pěších čet a účinek 6 Vickersů je takovej malej Overkill. Větší množství tanku nasádíte až v CoC Big. Transporty kromě APC a IFV víceméně nemají opodstatnění. Dělostřelectvo ve hře není. Důvodem je zaprvé rozsah hry a velikost bojiště, kde (oiciálně) jedna stopa stolu je rovna 40 yardům (tj stůl 120x80 – 6x4 stop – je cirka o velikosti 240 na 160 metrů a tam 105mm houfnice nemá opravdu smysl). Výjimkou jsou zbraně přímé podpory, jako StuH, pěchotní houfnice a protitanková děla. Minomety jsou mimo stůl (a jejich úder je zničující) a zavolat si leteckou podporu? Nemyslitelné. Velikost stolu je přepočítaná aby odpovídala měřítku 15mm (1/100). Nejhranější jsou ale hry ve 20mm a 28mm, nicméně při 28mm je stůl vizuelně menší a vypadá to zvláštně. Tj. užijete jak modely na Flamesy, modelově přijatelné 1/72, můžete použít krásné modely 1/48, a nebo modely na Bolt Action. No a pokud jste při penězích a máte na to si udělat malé fotbalové hřiště, tak hru nerozbije ani měřítko 1/35.

Četa v boji. O tom už příště. Zdroj Too Fat Lardies

Už v samotném výběru armád vidíme zásadní rozdíl v designu a určení hry a jejich výraznou diferenciaci ve smyslu pravidla vs. atmosféra, arkáda versus simulace. Ovšem to není špatně - co hráč to vlastní názor na to co se mu líbí a obě hry dělají dobře to na co jsou designované.

Příště se podíváme na přípravu hry a mechaniky boje.




pondělí 15. května 2017

GNS Model a Wargaming


Kdysi dávno v předaleké Galaxii přišel do mého herního světa RPG teorie o funknčnosti RPG her zvaný GNS (Gamism-Narrativism-Simulationsim). Je součástí studie herního designéra Rona Edwardse o teorii tvorby RPG her na základě, řekněme způsobu práce s požitkem hráče i vypravěče a mechanik upravující tento požitek. Velmi volně řečeno. Tento model měl sloužit herním designérům, aby správným způsobem vyhověli požadavkům hráčů.  V té době jsem to považoval za teoretický shit – přeci jenom teorie a hraní (si) na hrdiny? Není to jediná teorie o RPG hrách a samozřejmě má své příznivce a odpůrce. Nicméně poslední dobou se nějak snažím definovat to, co mě baví na hrách wargamingových a ať chci, nebo nechci, GNS model mi naskočil ze zapadlých děr mé paměti, jako vhodný nástroj pro identifikaci a popsání různých designů wargamingových her. Nezapomeňte, že PRG i Wargaming mají naprosto stejné kořeny, takže nejsem úplně vedle.

V článkou používám stať o GNS, kterou sepsal Bifi pro RPG Forum, kterou počeštím a budu využívat ke své potřebě.

Než začneme se samotnou suchopárnou teorií, připomeňme si pár faktů
  1. Hrajeme si s nabarvenými panďuláčky
  2. Hrajeme si na stole, který má připomínat bojiště
  3. Wargaming není sport, slovo Wargaming je tvořeno slovem WAR – Válka a GAMING – Hry, pokud vím stále ještě není na olympiádě
  4. To že někdo má jiný názor, je jiný tip hráče neznamená, že je debil
  5. Pokud někdo říká že jsem debil, protože hraju HRU X, protože HRA X je debilní, je debil ten kdo to říká
Jak tedy rozděluji hry, podle jejich herního designu v souladu s GNS Modelem. Připomínám, že prezentuji svůj vlastní názor a moje vlastní teorie volně vycházející z původní teorie RPG.

Stůl na gamistický Open Combat. I na malém stole se dají hrát velké věci.

Gamism (přeneseně kompetetivní hraní) je o co nejefektivnějším překonávání překážek. Ve většině případů jde o dosažení svého cíle ve hře. Oproti RPG cílem wargamingové kompetetivní hry je vyhrát. Taková hra je designovaná způsobem, kdy mechaniky hry jsou nástrojem k překonávání překážek, kterých hráč využívá k dosažení pro něj nejlepšího výsledku. Právě aplikování pravidel, nebo využívání zdrojů vede ke kvalitnímu hernímu prožitku hráče. Často se jedná o hry s velkou křivkou učení. Cílem zde je vyhrát. Klasickým případem Gamistické hry je Infinity a oba klasické Warhammery, Warmahordes.

Narrativism (přeneseně příběhové hraní) je o tom vybudovat hrou příběh. Ano zní to divně – wargaming – mydlení se stovkama figurek na stolu a budování příběhu, jak to jde k sobě? Celkem jednoduše, nicméně zde asi najdeme největší odklon od RPG designu. Hra je designovaná tak, aby dodala hráči prožitek z hraní si. Když si jdu hrát, není pro mě prostředkem pro zážitek nutnost vyhrát, nebo simulovat realitu ale samotný prožitek z hraní a vývoje hry. S tím souvisí, že hra je definovaná tím, jak se moji panďuláci na bojišti chovají. Herní mechaniky v tomto případě napomáhají tomu, aby hra hráče nezatěžovala přemýšlením o pravidlech a jejich aplikaci, ale aby si užil proces hraní a činnosti svých modelů. Samozřejmě nápovědou jsou scénáře. Kde scénáře definují příběh jednotlivých bitev, na úkor mechanického wordingu winning condition, víme, že se hra považuje za narativní – příběhovou. Můžeme se soustředit na konflikt dvou generálů. Oceňovat hrdinného seržanta, který v bitvě roztrhal dva dreadnoughty, nebo napínavě sledujeme družinku amazonek, chystající se unést pár ožralých námořníků za účelem rozšíření ehm ehm jejich lidských zdrojů? Narativní hra bude často mít kampaňový systém, či využívat vůdčí postavu jako avatara. Cílem obou hráčů je „Příběh tady a teď“. Mezi narativní hry bych zařadil Rogue Stars, Frostgrave, SAGA, nebo Pikeman’s Lament.

Frostgrave krade důraz na příběh hlavního protagonisty a jeho družiny
Simulacionism (hraní imitující skutečnost) je doménou z logiky věci především historických her, nebo bitev vesmírných armád. Hra je designovaná tak, aby byla uvěřitelná v tom jak napodobuje historické skutečnosti. Kde u RPG jde především o vžití do postavy a potlačení metaherních mechanik k vnitřnímu prožitku, pak Wargaming samozřejmě takové stavy nemůže nastavit. Základem tedy je simulovat designovanou činnost. Mechaniky hry jsou postavené tak, aby hráči vsugerovali pocit že takhle by to mohlo být, takhle to může fungovat. Nástrojem pro herní prožitek tedy nejsou ani drsné mechaniky, ani herní odměny, ale samotná hra musí komplexně fungovat. Těchto her je nejméně, jsou nejhůře uchopitelné. Například to co já považuju za špičkovou simulaci, někomu vůbec nemusí vyhovovat. Cílem je, aby hra dávala vnitřně smysl. Příkladem bych zvolil Chain of Command a na základě toho co jsem slyšel o mechanikách pak třeba Star Wars Armada.

Black Ops s figurkami Infinity. Moje PanO se brání nájezdu Nomádů. Black Ops se snaží simulovat LIC (Low Intensity Conflict).
Samozřejmě nejde jednoduše hry házet do škatulek. Navíc každý to může vnímat subjektivně jinak, některé jsou crossovery. Například Age of Sigmar, jeho Matched Play by bylo spíše v gamistické škatulce, zatímco Open Play je jednoznačně narativní škatulka. Lion Rampant pak splňuje podmínky všech třech typů – jeho aktivace je mechanická aplikace neschopnosti středověkých armád si předávat rozkazy (viz LINK). Pravidla jsou postavena jako vybalancované se skvělým vnitřním systémem, zatímco scénáře, kampaň a vedlejší úkoly jsou čistě narativní mechanikou.

A co třeba Bolt Action? Je to historická hra, která ale opravdu není simulací. Má velmi jednoduchá pravidla, a ač je balancovaná, rozhodně to není typická kompetetivní hra. Celý její herní design je, aby si hráči zábavnou formou přehrávali bitvy druhé světové války (zábava není nutně legrace) a to jsou historické události - příběhy. Nicméně turnaje tento rozsah ztrácí a máme zde kompetetivní klání se vším co jsem o gamistické hře napsal.

Tj. na samotný herní model a sebeucelenější mechaniky má stejně vliv, jakým způsobem jí uchopí hráč. System does matter. Story does matter.

Turnaj Age of Sigmar. Všichni si to užili. Foto via Tomovy Hry.
Pár slov k typologii hráče. Každý hráč má jiné požadavky, jiné touhy, od hry očekává něco jiného. Má jiné možnosti ať už časové nebo finanční, nebo jiné. Hráče už vůbec nejde hodit do tabulek, i když samozřejmě kompetetivní hráč je třída sama o sobě. Pozor neříkám, že špatná.

Pokud se hráč zeptá, zda by mu vyhovoval Age of Sigmar ve skupině hráčů Age of Sigmar, zda jim vyhovují zjednodušené mechaniky, na to neexistuje univerzální odpověď. Těm co hrají Age of Sigmar takové mechaniky vyhovují (jinak by tu hru nehráli, protože je vždy dost alternativ). Nicméně nikdo z nich neví, jakým typem je hráč, který se ptá. Řeknou mu ano a on zbytečně vyhodí peníze a možnou zábavu protože zjistí, že dává přednost komplexnějším mechanikám? I nad Wargamingem a přístupem ke hře je třeba přemýšlet a hledat způsob jak nejlépe uchopit hru, tak aby si užil zábavy on.

A POZOR, každý hráč, by měl přemýšlet, jak nezkazit hru svému oponentovi. 


Při hraní si jsou stejnými partnery jako hráč/vypravěč v RPG. Pokud nad tím hráč opravdu nepřemýšlí, pak jen těžko může hardcore kompetetivní hráč pochopit Open Play u Age of Sigmar. Jeho cílem je zdolávat překážky a mechaniky mu slouží jako zdroje k překonávání překážek. A pokud mechaniky nejsou omezeny, nic mu nebrání donekonečna summonovat Stegadona.

Úplně nejhorší je, když se sejde do jedné hry kompetetivní a casual hráč. Ani jeden nemá šanci si tu hru užít, pokud tedy onen kompetetivní hráč netrpí přebujelým egem, které si honí dokazováním, že je nejlepší. Pak si ničení nováčků a casual hráčů fakt užije.

Kompetetivní hráč chce překonávat překážky, které jsou ale aspoň trochu náročné. Casual hráč si jde užít hru se svou armádou přesně tak jak dávají tabulky pro Němce v roce 1944 a zbyleé body použije na jeepa, přeci velitel nebude chodit pěšky, ne? Kompetetivní hráč ale místo jeepa minmaxoval svojí četu, i když to je historicky blbost a dá jim taková pravidla, aby byli hned v dostřelu. Oba nemají šanci si hru užít – každý chce něco jiného. Kompetetivní vystřílí casual hráče v prvním kole, tedy není spokojený, že nedostal tuhý boj, a narativní hráč přemýšlí, jestli mu stojí za to vůbec hrát, vždyť přeci takhle to nebylo…

Jak jsem psal, hráči by si měli ujasnit, co od hry čekají. Dám jeden legendární příklad, který je známý všem mým kamarádům. V naší skupině je hráč, který si užívá kombení a mechaniky hry používá k vytváření zajímavých možností. Ač se známe dobře, stejně jsme měli velký spor, když na hru přinesl příliš silný model jako překvapení. Byl nový, on si ho hrozně chtěl užít, měl silné mechaniky, prostě ráj kompetitivního hráče. Já jsem s tím neměl šanci nic udělat. Já nasranej, protože jsem nečekal takovýto OP model, on nasranej, protože sem mu to dal sežrat. A přitom by stačilo, kdyby řekl, že si tu svini bere a já bych tomu přizpůsobil build armády. Mluvte spolu. Pomáhá to společnému zážitku.
Kde ale casual, či narativní hráč si dokáže užít narativní i kompetetivní hru, proti casual/narativnímu hráči, kompetetivnímu hráči bude narativní hra připadat nezajímavá.

Čili pokud začínáte s wargamingem, nebo jste zkušený hráč a zjišťujete, že wargaming ale nejsou jen velké korporáty, zkuste se zamyslet, co od něj očekáváte. Jakou hru chcete hrát, jak si představujete že wargaming funguje. Co od něho očekáváte. Zkuste si zjistit, jací jsou hráči ve vašem okolí. Není nic horšího než přijít s vypiplanou fluffy armádou si zahrát do klubu, kde ti někdo hned ukáže, že jsi idiot a že nemá přeci cenu hrát tohle, protože to má špatné mechaniky, stojí to moc bodů, či jiný vtipný důvod.


úterý 2. května 2017

Games Workshop pro každého

Před nějakým časem vydali Wizards of the Coast (výrobce Magic: the Gathering) článek o tom, jak vznikla diferenciace jejich zákazníků/hráčů pro účely vývoje nových karet a jaké jsou hráčské preference jejich hráčské základny. Jejich typologie druhů hráčů, známá jako Timmy, Johnny, Spike (klidně použijte Google, nebudu vám bránit) se stala v herním průmyslu poměrně známou a používanou. Těžko říct jestli Games Workshop použil stejný systém nebo jestli vlastním vývojem našel cestu jak uspokojit poptávku všech potenciálních zákazníků. Každopádně to dokázal.
O čem tedy budu psát? Chápete správně, Open – Narrative – Matched Play!
Všichni jsme četli obrovský reklamní blábol o třech způsobech hraní Age of Sigmar a Warhammer 40.000. Ale co to znamená pro hráče? A jaké hráče ten který druh hraní přitahuje? Zanedlouho vyjde osmá edice Warhammer 40.000 a protože se tam cítím víc jako doma než v rámci Age of Sigmar, budu používat tenhle vesmír pro většinu příkladů.

Matched Play aneb kompetetivní hraní
Tenhle rozpor existuje od doby, kdy Games Workshop začal pořádat první turnaje. Kompetetivní a fluffoví hráči. Pojďme na chvíli předstírat, že tyhle dva termíny se za posledních deset let nestali urážkou, kterou lze smýt pouze krví. Budeme se bavit o kompetitivních hráčích, jako o těch, kteří rádi chodí na turnaje a rádi vítězí. Hrát Matched play je jako sportovní utkání nebo souboj napoleonských důstojníků na pistole. Armády jsou vyrovnané a vyhrává ten, kdo má lepší cit pro synergie, lepší pochopení pravidel a ten, kdo využije vše, co mu pravidla umožňují, aby v tomto sportovním klání uspěl. Jsou to šachy dotažené ještě o krok dál.
Co nám to říká o hráčích? Že jsou inteligentní, matematicky zdatní a že mají chuť vítězit. Často dlouho připravují a ladí svou armádu, aby se na bojišti chovala tak jak oni chtějí. Po skončení hry pak vždycky analyzují, co mohli udělat lépe, co by jim pomohlo a nakolik jejich armáda fungovala, jak měla. Často tak svou hru i armádu vybrušují k dokonalosti.

720 bodů proti 650 bodů

Narrative Play aneb historický wargaming ve fiktivním prostředí
Je to tak! Byli tady vždycky a vždycky tady budou! Fluff Nazi! „Kámo, tahle tvoje tactical squad má zelenej lem nárameníku ale Pátá Rota Ultramarines na Damnos nebojovala.“ Hrát Narrative Play je skutečný historický wargaming ve fiktivním prostředí. Hodně tady pomáhají příručky jako Imperial Armour, nebo i beletrie z Black Library. Místo toho abychom dostali počet bodů, jako tomu bylo dříve, můžeme přemýšlet v rámci jednotek, které nasadíme. Protože z knížky víme, že se utkala celá Třetí Rota proti jedné tankové divizi kacířů. To nám dává jasnou představu o velikosti a složení armád a nepotřebujeme tak bodový systém aby nám řekl, jestli je to správně.
           Hráči? Vůči hráčům Narrative Play mám zcela nezměrný respekt, obzvlášť pro W40K. Jsou to lidé, kteří studují, čtou, zkoumají a sbírají informace o armádě, kterou chtějí stavět a pak ji postaví zcela přesně podle předlohy. Jo, jasně že jsou to stejní Space Marines jako má soused. Ale tohle je Třetí Rota Ultramarines ve složení, v jakém bojovala proti kacířům u… to vše včetně označení jednotlivých čet a důstojníků a podobně. Když se pak dva hráči podobného druhu sejdou u stolu, aby zrekonstruovali některou ze slavných bitev té které války, je to naprosto úžasný pocit a je jedno kdo vyhraje.

"Neměl by tu jizvu mít na PRAVÉM rameni?"

Open Play aneb je mi všechno jedno
         Herní styl pro opravdové casual hráče. Se spuštěním Age of Sigmar byla velká chyba, že nebyl k dispozici žádný z dříve zmíněných formátů. Open Play není nic jiného než platforma určená k posouvání plastikových vojáčků po stole za účelem zábavy. Tuhle funkci plní dokonale. Když si člověk koupí pár vojáčků a stáhne si k nim pravidla, nic mu nebrání pustit se do hry. Open Play přináší možnost nasadit kompletní sbírku proti kompletní sbírce někoho jiného.
          Hráči, kteří vyhledávají Open Play, jsou také samostatnou kategorií. Můžou to být modeláři, kteří chtějí svoje pracně vymalované figurky čas od času provětrat (hlavně aby se pochlubili spoluhráčům). Dost často jsou to prostě kamarádi, kteří nemají čas nebo chuť věnovat se přípravě armády na matched play. Na jedno odpoledne v měsíci má propustku od manželky a dětí a tak jde ke kámošovi do garáže strávit nějaký čas hutným házením kostkami a dramatickým posouváním plastikových vojáčků. Pivo a preclík nesmí chybět.

"Kde máš prosím tě pivo?"


           Věřím, že všechny tři herní styly mají ve světě wargamingu své místo a své vyznavače. Games Workshop přišel s geniálním obchodním tahem. Tím, že definoval tyto tři herní styly zabránil frustraci hráčů, kteří se špatně domluvili. Znáte to, vezmete si svou casual pěchotní armádu a stojí proti vám Imperial Knight, vymazlený na turnajích. GW navíc všechny tři formáty pravidelně podporuje.

Uvidíme se u herního stolu.