Ne úplně vážný blog o wargamingu - Not entirely serious blog about wargaming

Oblíbené příspěvky

neděle 26. února 2017

Dragon Rampant - recenze


Dragon Rampant je fantasy pokračovatel linie her postavené na systému hry Lion Rampant. Tato série nyní čítá 4 oficiálně vydané hry a řadu oficiálních a neoficiálních variant. Jedná se tedy o velkou skirmishovou wargamingovou hru pro jednotlivé modely či malé jednotky určenou především pro 2 hráče. Každý hráč ovládá od 4 do cca 70, nebo více modelů. Tato recenze spíše porovná mechaniky s Lion Rampant, jehož recenzi naleznete zde na našem blogu.

Zásadním rozdílem od Lion Rampant je to, že hra nepoužívá pro velikost jednotek počet modelů, ale sílu jednotky. Kde v Lion Rampant jednotky přesně určují kolik mají modelů (Elite Foot 6, Man At Arms 12) v Dragon Rampant je to jen další abstraktní číslo reprezentující výdrž jednotky, které můžete považovat třeba za životy, nebo zásahové body apod. A tak pokud máte obra, můžete si vybrat jednotu Man-At-Arms ale místo 12 modelů, je to jeden obr s 12 životy. Samozřejmě je na vás jak budete z jednotek s omezeným počtem modelů odebírat mrtvoly, nebo zda stejně jako v KOW budou ztráty reprezentovány jen virtuálně odebíráním životů.  Výhoda tohoto systému, často  houserulovaném již v Lion Rampant je jasný, do mantinelů vyhrazených „popisem“ jednotek nyní dostanete modely jak se vám líbí a jak se vám hodí. Můžete využívat vaší fantazie, je to vlastně takové dotažení oblíbeného „count as“. Můžete si vybrat, zda máte hrozivě opancéřovaného draka s drápy jako meči (Mounted Man At Arms v LR), nebo jen rychlého letce chrlící plameny (Mounted Yeoman v LR). Základních jednotek je v Dragon Rampant více než v předešlých pravidlech díky jednotkám reprezentujícím základní stvůry, nejde však o nic překvapivého. Tyto základní jednotky dále modifikujete upgrady a fantaskními pravidly. Upgrady jednotek známe už z Lion Rampant, v zásadě se jedná o menší statistické opravy (rytíři ztratí Wild Charge, vojáci se štítem můžou zaměnit možnost formování štítové hradby za lepší ofenzivní dovednodnosti apod). Fantastická pravidla pak jsou obecné upgrady, které dále modifikují jednotky. Sem patří různí čarodějové, klerici, kouzelné zbraně, létání, podkopávání, strach, bojácnost a další mechaniky.

Jak tedy udělat armádu? Nelze uvažovat v rozměrech, co je napsáno, je dáno. Čaroděj nemá ofenzivní kouzla, ale nemůže třeba střelba reprezentovat ledové blesky čaroděje? Vlastně ano! Čili čaroděje vytvoříme jako Archers, dáme mu upgrade elite archers (+1 na střelbu), a dále fantastické pravidlo Wizard, které nám umožní seslat kouzla. Rozhodně nezapomeneme na kouzlo „Replenish Me“ z tutoriálu, které sesíláme na spoluhráče, jeho ženu, nebo na obsluhu Black Oilu. Cíl je povinen donést vaše občerstvení (v Black Oilu ale doporučuji ho zaplatit). Ano ani tady se pravidla neberou moc vážně.

Dvěa armády, vlevo děti Měsíční bohyně 4 wulfeni jako samostatné jednotky a 3 vlci jako lesser beast. V pravo oblíbené modely Jirona zformované do armády Slunce!

Vzhledem k tomu že hra je koncipována opět na 24 bodů a fantaskní pravidla přidávají další body, můžete klidně začít hrát se 4 modely. Ono taky vypadá skvělé, když jednotka o třech 6 cm vysokých vlkodlacích odhazuje řadové pěšáky, aby se na ně z vrchu koukal jeden drak. Je to fantasy hra, tak fantazii zapojte. Vzhledem k redukovanému počtu modelů neplatí, že jednotky jsou vždy po 6 nebo 12 modleech, tak jako v LR.

Základní mechanika vyhodnocování je stejná. Hra funguje na bázi nelineární aktivace vycházející z IGOUGO. Aktivní hráč aktivuje jednotku za jednotkou, tím že jí vydá rozkaz (ty základní jsou Pohyb, Výpad, Pal). Každá jednotka má jinou hodnotu uposlechnutí rozkazu. Házíte 2d6 a pokud uspějete, dokončíte aktivaci (pohnete, provedete boj na blízko, nebo střelbu) a můžete aktivovat další jednotky. Pokud neuspějete, vaše kolo končí a jede nepřítel. Hodnoty jsou nastaveny většinou níže než je statistický průměru hodu 2d6. Tím se eliminuje nuda, hra se nedá dopředu vypočítat a zároveň zachycuje chaos bojiště bez funkčního bezdrátového spojení.

V případě kdy se střetnou dvě jednotky v boji, každá z nich hází VŽDY 12 kostkami (když je jednotka pod polovičkou životů tak 6). Útočník k vyhodnocování používá vlastnost útok (např 3+), obránce vlastnost obrana (4+). Útočník i obránce sečte počet úspěšných zásahů (tedy výsledky kostek přesahující požadovanou hodnotu). Porovná jí se zbrojí protivníka. Hodnota zbroje určuje, kolik potřebujete zásahů na udělení zranění. Tj. k udělení zranění jednotce se zbrojí 3 potřebujete 3 a více zásahů (počítá se v násobcích, tj na 2 zranění potřebujete 6 zásahů, přebývající prostě zachytila zbroj). Obě jednotky si odeberou modely. Nyní si každý z nich hodí morálku jednotky. Hod 2d6 minus hodnota zranění. Pokud je výsledek mezi jedna až hodnotou morálky, tak je jednotka potlučená, musí utéct o polovinu pohybu, alespoň ale 3 palce od nepřítele. Pokud je výsledek 0 a méně, jednotka je rozprášená, pokud je nad hodnotou morálky tak se nic neděje. Háží si všechny jednotky, které utrpěly ztráty, tj teoreticky můžou dostat naloženo vícenež unesou obě bojující jednotky. Pak od sebe utíkají navzájem. Pokud jednotky uspějí v morálce, a udělily stejně zranění, tak i tak na konci bitvy musí dojít k vytvoření třípalcové díry mezi modely, útočník odstoupí od obránce a zformuje se k dalšímu útoku.

Ve hře dochází jen občas k úplnému vymazání průměrných a nadprůměrných jednotek, ve většině případů jednotky dojedou na morálku. Zároveň tento systém zcela eliminuje „grand melee“. Tedy okamžik, kdy kvůli statistickému bonusu za přečíslení dochází k nashromáždění modelů v jedné velké bitce, což je velký problém malých i velkých skirmishovek (ukazuji na tebe Age of Sigmar).

Trpaslíci brání zajatecký tábor, kde probíhají popravy zajatců za znesvěcení království pod horou. Útočník se musí dostat do kontaktu se zajatci. photo: Thracus.

A to nejlepší nakonec. Hra je samozřejmě velmi narrativní. K tomu přispívá systém questů a scénáře, kdy klasické vyhlazování je jen okrajová výcviková záležitost. Prosím vás, pod pojmem scénáře myslím, že za nimi je nějaký scénář a příběh a ne, že položím 4 kolečka na bojiště a budu se o ně mydlit jen o torchu jinak, než bych se mydlil, kdyby tam ty kolečka nebyly. To není scénář (opět ukazuji na tebe Age of Sigmar, ale i na tebe Hordes). Scénáře můžete samozřejmě propojovat s Lion Rampant. Questy (za až 6 Vítězných bodů) můžou být tajné nebo ne, jejich plnění sbíráte vítězné body. Když všechny splníte, klidně můžete vyhrát hru, i když jste nesplnili hlavní úkol scénáře. Ale pozor, jedná se o takové věci, jako že například vaše nejdražší jednotka ani nebude muset tasit meč apod.

Ideální Starter na Lion Rampant, zdroj GW

SKAVEN (29pts) 
3 units of Skaven Clanrats - Light Foot (9pts) 
Rat Ogres - Greater Warbeast (2 x 6pts), 
Warpfire Thrower and the Mortar, unit of Heavy Missiles (4 pts) 
Warlord as a unit of Heavy Foot (4pts) 
Warplock Light Missiles + Wizardlink (6pts) 

HIGH ELVES (29pts) 
Griffon, Greater warbeast with flying (8pts) 
Mage Light Foot + Spellcaster (7pts) 
Swordmasters, Elite Foots (6pts) 
Ellyrian Reavers, Light Riders (4pts)  
Lothern Sea Guard, Heavy Foot, give them Missiles upgrade as Elite Foots (6pts) 

Kde na to vzít modely? Jestli tohle čtete, tak povětšinou hrajete Fantasy hry a pak máte nějaké fantasy modely doma: KOW, AoS, Warmahordes, Rackham… Tak teď máte prostor je využít! Hra nemá specifikované modely. Je testována s modely v měřítku 28mm, ale je možnost použít úplně cokoliv od 6mm do 35mm. Do 15mm velikosti používejte na měření SI jednotky, nad 20mm imperiální.



Závěrem bych řekl, že Dragon Rampant je asi nejlepší hra, jakou jsem kdy hrál. Vzhledem ke kompatibilitě i s dalšími variantami Rampantů se jednoduše dají zakomponovat pravidla z Lion Rampant Dark Ages či dělostřelectvo s Pikeman’s Lament.

Dělostřelectvo v Pikeman's Lament, zdroj Michael Leck (http://dalauppror.blogspot.cz/)

Autor: Dalcor