Ne úplně vážný blog o wargamingu - Not entirely serious blog about wargaming

Nejoblíbenější příspěvek

čtvrtek 28. prosince 2017

Wargamingování v roce 2017 a výhled na rok 2018 - by Dalcor

Největší radost mám z toho, že jsme se s bráchou přihlásili do betatestu nové hry Osprey Wargames jménem Outremer. Bylo to pro nás velmi přínosné podívat se jak vlastně wargamingové hry vznikají a snad jsme přinesli řadu podnětných nápadů. Bohužel nám také hra odhalila (nijakou) redakční práci u Ospreyů, s tím, že hru až do finálního produktu dodává autor. O problémech takového betatesting jsem už mluvil minule. Uvidíme, jaká bude finální verze, já bych ještě řadu drobností lehce poupravil a podrobil hru důkladnějšímu betatestu. Ale fakt se těším a budu na to stavět armádu nizárských ismailitů.


Další věc, kterou bych ocenil, bylo objevení blogu The Word of Stelios, především série článků The Art of Wargaming, která mě donutila přehodnotit celý můj přístup k wargamingu, k jeho pochopení a obecně k tomu jak toto hobby rozvíjet. I když s některými závěry nemusíte souhlasit, vřele doporučuji k přečtení. Já se po přečtení rozhodl nehrát s nenabarvenými modely a na nenabarveném stole, pokud není zbytí. A protože jsem neměl moc full paintu, začal jsem hrát Rogue Stars…

Letos finišovala moje dlouhodobá konsolidace sbírky modelů. Prodal jsem celkový zbytek Warhammeru který jsem měl doma s tím, že není nic, co by mě na té hře lákalo, tím spíše po vydání 40K osmé edice. I tak mi doma zůstávají stovky modelů zvlášť poté, co jsem se rozhodl hrát WW2. A prodal jsem věci, které nehraju, nebo nikdy nenabarvím. Především přiznání si, že se vlastně do Age of Sigmar nutím, bylo docela těžké, ale nakonec se mi ulevilo. Žádné nucení se, hraju jen to, co mě baví.

Full Paint Heil Caesar v Pražském wargamingovém klubu, cca 1200 figurek. Foto Pavel Š.

Nejvíce rozporuplné, až negativní pocity mám právě s Chain of Command hraním. Letos jsem hrál jenom jednou a to ještě s cizími modely. 20mm nakoupené modely za těžké prachy vlastně vůbec nehrajeme, a 28mm se mi doma také válí. Nemám vůbec motivaci to barvit. Pokud nad něčím smutním, tak nad tak zbytečně velikou investicí do modelů, které se doma jen válejí. Snad se blýská na lepší časy. Je tu možnosti hrát náhražku v podobě Bolt Action a pak snad rozjedeme pravidelnější hraní kampaně na Italském bojišti. Ani druhou WW2 hru Check Your Six jsme ještě neotevřeli, čekali jsme na podložky a nyní i na čas. Ale to mě tak netrápí, to byla vždy bokovka.

O co méně jsem hrál Chain of Command o to více času mi zbývá na Rampanty a Rogue Stars. Na Dragon Rampant mám dvě krásné armády (Mantis Clan Legend of the Five Rings, Wolfen of Illya ex Rackham), kterým se budu příští rok věnovat a dobarvím je na full paint. Na Lion Rampant jsme odehráli tzv Ravensfeeder Dark Age verzi - pár bitev s Vikingy a i těm bych rád dal konečně full paint.

Dragon Rampant - kloni vs separatisté. Foto: Jiron

Freebooter’s Fate jsme se ale věnovali asi nejvíce a povedlo se nám nejen téměř dokončit nádherný stůl, ale hrajeme všichni kompletní Full Paint a je to opravdu velká zábava.  

Jediný opravdu fullpaint mám na Star Wars hry. X-Wingy jsem moc nehrál, kromě narozeninových epických her, nicméně po té co si Jiron pořídil velké počty starých WotC Star Wars (d20) Miniatur rozjeli jsme Klonové války nejen v úžasné malé Skirmishovce Rogue Stars, ale i v Dragon Rampant.
Celkově jsem spokojený, asi bych mohl odehrát více her a určitě bych se měl donutit nabarvit více modelů a dokončit určité projekty, ale celkově to nebyl špatný rok ten 2017.

Co v roce 2018? V lednu mě čeká velká hra Last Tiger of Berlin v Chain of Command, únoru All Nippon Day, kdy budeme hrát Ronin a Daisho. Doděláváme velkou kampaň týkajících se operací v Salernu. Budu kupovat něco nového? Spíše ne, když, tak terény. Otázkou jsou armády na Outremer a potenciálně křížové výpravy v Lion Rampant. Případně Commandos pro Chain of Command, ale až v druhé polovině roku.

Roud of Fire, Obrázek via The Lazy Forger
Co se týče blogu, tak ve spolupráci se serverem Critical Hit.cz připravujeme recenzi Round of Fire a rád bych přidal sérii článků pro Wargamingové nováčky, Modelářské nováčky a soustředit se na Salerno a Ardény. Kromě toho bych rád přidal řadu chybějících recenzí a udělal velké téma ohledně Outremeru.

autor: Dalcor



pátek 8. prosince 2017

Gaslands Review


Gaslands
Post-Apocalyptic Vehicular Combat
Osprey Wargames 20
Author:  Mike Hutchinson
Illustrator:  David Auden Nash





 „Ladies and gentlemen, weclome to this years Death Race Monte Carlo!“

Gaslands is a game of post-apocalyptic vehicular mayhem. I have been super-hyped for this game recently so when it came out 30th November 2017, I picked it up as PDF in early morning. I have all the rules read and tried out. So, here goes the review!


Osprey Wargames

Gaslands came out in the Osprey Wargames series, therefore it adheres to the general philosophy. The book has 64 pages of rules, very liberal view on basing and no official model lines. The rules are well streamlined and really easy to pick up.

                On the other hand, the author is well aware of the lack of sales support from Osprey and took steps on this matter himself. On the official website of Gaslands (gaslands.com) you can find plenty of useful downloads, articles and even the Forums section. I am looking forward to see some more support and downloadable content in the future. There i salso very vivid Facebook page with growing and thriving community full of amazing conversions.

Starting Grid!
 The setting and the rules

                The game is set in alternative present/near future. In the past years Mars have been colonized and huge investments have been made. Then, the Martian Corporations declared independence and started war with Earth. Which has been won. By the martian people. Now, Earth is just a ghetto where the poor are dwelling. To keep both, the mob and the elite entertained, the Martian Corporations broadcast all kinds of bloody sport events. Among these, the most brutal and favoured is the Gaslands, where the earth-dwellers fight each other in a vehicular spectacle in the post-apocalyptic wasteland.

                The rules are amazingly well written. We know that Osprey doesn’t really shine in editorial work. In some of their games it seems there are whole articles missing and some rules doesn’t connect to other rules (probably shortcut on proofreading). In the case of Gaslands there are no omissions. Either it’s because major improvement on the side of Osprey or very careful work of the author and his team. There have only been minor issues which are easy to find out applying common logic. Also, every important article of the rules is also accompanied by the example text, so there is no confusion at all.

The spirit of the game is brutal and as the game is nigh unpredictable (which is a good thing), I believe it’s impossible to „solve the game“. The vehicles are well balanced, each type having its strenghts and weaknesses. Obstacles are destructible. The most defining rule of the game is „The Rule of Carnage“ which is on the front pages. It says that when you are uncertain how to solve some special occurence in the game, you should go the way of highest damage.
Hard chase started! The Blue Cosmic running through the checkpoint!
How it works

                Gaslands is about driving fast, regardless of once safety and shooting guns on other vehicles. The ruleset support this attitude in every way. Every turn is sequenced in six „Gear phases“ starting with Gear 1. Every vehicle activates in the gear phase set on it’s gearbox and in every lower. Therfore, if you are driving at Gear 4, you can activate four times in the turn. The vehicles are activated one by one clockwise by their controllers (multiplayer is integral part of the systém).

                When the vehicle activates, the player choose the template which is permitted to his speed (you can’t make sharp turns when you drive too fast) and place it in front of the vehicle. Then the skid check is made. For this purpouse, the game uses custom-faced dice with Hazard, Slide, Spin and Shift results. These dice give you the option to push your driving to the limits as you can use the results to drift through the turns or spin to better face your opponent with your guns and to change gear of course. This mechanic makes the game highly thrilling and fast paced!

                The most important resourse on the road are Hazard Tokens. When the vehicle collects 6 or more of those at the end of it’s activation it wipes out, halts to a stop and risk flipping. Very bad stuff! There is not much to do in order to reduce your risks (just drive safe and steady) but there are several sources giving you the Hazard Tokens. Especially the external sources (read: „your opponents“) are very tricky.

                When the vehicle moves, it can also shoot the guns you have mounted on your vehicle. You can have the weapons mounted to aim forward, rear or sides. These includes all the regulars such as rocket launchers, flame throwers, heavy machine guns and miniguns. There are also some special weird-tech weapons.

                The general scenario and the one I am really fond of is the Death Race. It’s quite simple. You need to make it through several checkpoints and who cross the finish line first is the winner. Sounds easy but don’t forget to pack your rocket launcher! Extreme racing game! The game also includes possibilities for linked games or seasons. My personal favourite is the Championship Season working the same way as F1 Grand Prix. With minigun!

Blue Cosmic tries to avoid Desert Warriors cannons on top speed...




The Best Thing!

                The best thing on this game are the modeling opportunities. Gaslands is designed to be used with the matchbox toy cars (about 1:64 scale). You can buy the models cheap in any toy store and customize as you see fit from your bitbox. The author made sure you can fulfil all kinds of stereotypes regarding post-apocalyptic cars/trucks/buses/bikes/buggies and even included rules for War Rigs and Monster Trucks. I have already converted Lamborghini Murcielágo and have much more coming!
...and crosses finish line on it's roof!


See you at the gaming table!

autor: Jiron

neděle 3. prosince 2017

Chain of Command Beginners Tips

As a collective wisdom  from the Chain of Command Wargame facebook Group

Foto: ZeBra, Models: Dalcor LSSAH Ardennes 20mm Caesar Miniatures 1/72

All autors names has been removed, in order to keep privacy, you can still find respective autors on the Facebook Group.

It started with comment: „Hi im new to this rule set just want to know if you have any tips?“. As generaly this particular group is very helpfull a lot of tips came in. So lets show them.

I Will start with this GOLDEN TIP, it tells much about the game and about the approach you can take.

David Munson: „If you follow the tactics of your force and the period you will have a great game; and may win. If you don't follow the tactics of your force and period you will, in all probability, lose badly!“

Foto: Deks Paint: Deks Panzergrenadiers with le.IG-18. Preparation for games
  1. Roll 6's....and 3's...but 1's,2's and 4's are pretty good. Oh, and 5's! But don't roll one 6 at a time.....that's rubbish
  2. Be patient, both on attack and defence, and don't deploy or use command dice just because you can.
  3. Deploy when you need to.
  4. Be careful in the patrol phase, some times if your really unlucky, you can loose the game right there before you ever get started. ;-) It's like a fast game-within-a-game to get into a good position. And it means less wasted time while the opposing sides move towards contact. It’s often underestimated
  5. Put jump off points a fraction over 4" back from a linear obstacle so they can't be locked down by a sudden rush.  Eg don't place your JOP at the edge of the wood, put it back inside a bit . If a road has hedges or walls on both sides, put the JOP behind the wall closer to you. You can alway deploy 6 inches forward if you want, so at the edge of the wood or behind the wall on the other side of the road.There is advice on job placement, and the patrol phase in general, in Richard's tactical primer on the blog.
  6. Remember Patrol Markers should go in front of the terrain you want your JOPs to be behind
  7. Don't send out armour unescorted. Many an invulnerable all conquering armoured behemoth has been taken out by that lone Infantryman with a panzerfaust/antitank mine, etc.  for want of some friendly infantry to flush the bugger out!
  8. Foto: Deks; Paint, Table and Game: Prague Wargames Club
  9. Lardy Rich ran a handy "Talking Tactics" series. Another essential thing to remember is that CofC is a game of fire and movement, and you typically don't want to get bogged down in a firefight. 
  10. Don't slug it out if your loosing the fire fight or outgunned. Pop smoke and bug out. So its a game of hit and run if your out gunned. Just pull back and try another route, or another table :-)
  11. Each force has its pros and cons. The trick is to use your pros, and exploit the opponent's cons. If you're British against German MG42s, drop smoke to blind them, use your leaders to concentrate fire one one team at time. It's not a hammer blow all the time, sometimes you just have to whittle down the enemy morale a bit at a time until you can manoeuvre enough force to overwhelm one part of the front.
  12. Taking out the right people often wins the game. Small teams (panzerschreck/engineers, snipers, etc) are easier to wipe out or force to leave the table and make your opponent take hits on his force morale.
  13.  Yea my mate with the british kept on cutting off parts of the german army and wiping them out before more could move in to support
  14. On the other hand the German strengths are their superior firepower from the LMGs plus their ability to mount a charge with a hail of grenades. A Lieutenant Jary in the British army, North West Europe 1944 wrote a superb book called 18 Platoon. Read it if you can, it's a classic text for small unit actions like this. His conclusion about the Germans was, if you can take out their MG42, the rest will just melt away. They were that reliant on it
  15. COC is primarily an infantry game. Best to limit tanks to 1 or 2 per side. There is a larger game extension called Big CoC, a free supplement on the Toofatlardies Web site. For multiple players a side, each having a platoon. In that size game you could field say 2 infantry and one tank platoon on one side
  16. Watch the play through on Beasts of War or Too Fat Lardies Youtube
  17. Don’t focus to much on your friends tank you will find they aren’t very fast and they need to be activated so I’m pretty comfortable facing a tank in this game without your own the key is not to panic it won’t wreck your platoon like you imagine it would.
  18. Tank fear can skew your whole game plan if you're not careful. Fixating on it can lose you the game. Always remember if they have a tank that beast probably represents most if not all of their support options for the game.
  19. Do a search online for battle reports or AAR and read as many as you can. There are some excellent blogs out there that are very helpful. Bloggers, this is your cue to advertise below. :) For example The Tactical Painter or Tiny Hordes.
  20. In many ways, the terrain in coc is as (or maybe a little more) important than the actual support choices. Terrain does dictate a lot what support you should consider. This all accords neatly with real tactical doctrine. If you're fighting in built up areas, then tanks can be a liability.
  21. Select forces to suit the terrain, not the other way around! There are so many games where the forces have been chosen in advance on points, but the terrain is laid out on the evening with little thought of is it suited to the forces taking part. 
Foto and Paint: Michal Pokorný

Autor: Collective of Autors from Chain of Command Wargame Facebook Group. 
Edited: Dalcor

úterý 1. srpna 2017

FUBAR - First try and Battle Report

Recently I have found on the internet an amazing thing. It's called FUBAR and it's a free to play wargame written on a single page of paper. Written by Craig Cartmell, Minister of Gentlemanly Warfare. I have decided to try this game! So I did and here goes the battle report:

Clone Wars - Assassination

The game is designed for fighting in units. I have put together what I found came up with the following forces.

Republic

Obi-Wan Kenobi and Anakin Skywalker
Elite, armed with Lightsabre (Range 0"; 3 Firepoints), Force Push (Range 8"; 1 FP) and 3+ Armor

Clone Commando
Veteran, 2x Blaster Rifle (Assault Rifle), Sniper Rifle, Grenade Launcher
Armour 4+

2x Clone Squad
Seasoned, 4x Blaster Rifle, Heavy Blaster Rifle (LMG)
Armour 5+

Republic Strike Force

Separatists

Count Dooku
Elite, Lightsaber, Force Lightning (Range 8"; 3 FP)
Armour 3+

General Grievous and Bodyguards
Grievous is Elite, Lightsaber, Armour 3+
Bodyguards are Veterans with electrostaff (R0"/1FP)

B1 Battle Droids Squad
Seasoned, Blaster Rifle, Armour 6+

2xB2 Super Battle Droid Squad
Seasoned, Submachine Gun, Armour 4+

Separatist Command

The jedi knights have been tasked with cutting the head of the snake. In the jungles of Felucia, they prepared an ambush. I have played on the table 2'7"x 2'7" with some jungle terrain. Both sides deployed 3" from the opposite table edge, only Grievous with his MagnaGuards were 6" in advance (careless general). Both forces were about 300 points.

I have played with such a small squads so the individual characters would make a difference. I was quite wrong. Even a small squad can take down a single character quite easily. But let's get to that later. One more thing, I have played for both sides (the only way to ensure victory).

Turn 1

Separatist activated first, I wanted to push forward with B2 squad but rolled 1 and gave way to the Republic. Kenobi and Skywalker ran forward and hid behind the rock. Prepared to attack Grievous.


Then the Clone Commando moved forward to cover the jedi. Unfortunatelly, Yellow Squad failed to activate and stayed on guard. This gave opportunity for the second squad of B2 to activate. They moved slowly forward and opened fire on the waiting jedi...

"I'm FUBAR!"

Next, Grievous went forward and emerged from the other side of the rock, looking menicingly to Obi-Wan. Count Dooku, moved on the right flank of the Separatist force, aside from the heat of battle.

Dark Lord in the sunset
B1 squad walked slowly forward and that was it for Separatists. Only one squad was yet to activate, Clone Squad Blue. Which failed of course.

Turn 2

Second turn was brutal. Separatists act first again and Grievous went for the kill and charged Kenobi (Skywalker was Suppressed). It was quite a battle as Obi-Wan managed to cut down both bodyguards but they bought time for General to strike down the jedi knight. Then Separatists failed to activate B2 squad on the left wing and Clone Commando fullfiled it's duty, taking out General Grievous. Some more activations and fails... at the end of turn, Dooku electrocuted two members of the Commando.

Turn 3

In turn three B1 squad fired on the two remaining commandos. Only the boss survived the volley. Dooku tried to burn him alive but his armour absorbed the force lightning. B2 squas on the left wing failed again and it was time for clones to do their grisly job. Yellow Squad moved so they have clear shot on Dooku and took it...

"All guns, fire!"

Count of Sereno turned to face them and with several flashes of his lightsaber...

...deflected all the shots.

The other squad however, were much more successful and shot the count to the back, killing him instantly.

"Good job, Blue Squad"


This ended the scenario and my first test of this cool ruleset.


Summary:

The game is not perfect. How could it be while on the single page of paper. But it is runing smoothly, it's simple and quick. Values I appreciate on wargames. To write armies took about 20 minutes (writing from scratch). The activation system is very nice and complex in it's simplicity. Great work Mr. Cartmell.

Next stop: FUBAR Medieval

See you on the gaming table.



neděle 2. července 2017

Wolfeni do Dragon Rampant - Stavba Armády

Dneska se podíváme na rychlou stavbu armády pro Dragon Rampant. Chystáme jednu velkou multiplayerovou hru a já chci mít fullpaint. To mám dvě možnosti, buď tedy udělat nějakou obrovskou armádu a zkolabovat při speedpaintu armády, což mi nikdy moc nešlo, nebo vytáhnout Wulfeny.

Ano Wulfeny, mám doma set osmi wulfenů, originál od Rackhamu. Jelikož jsou 2x-3x tak veliký jako normální 28-32mm model, rozhodl jsem se, že použiju vlkeny jako Single Model Unit. Připomínám, že armády se v Dragon Rampant staví z cca 15 templát, kde si můžete vybrat, kolik modelů bude tvoři členy jednotky. Na fungování jendotky to nemá vliv (tj Rampant se dá hrát i jako malá Skirmishovka). Já tedy budu používat templátu pro jednotlivé modely.


Vezmeme to obrázek po obrázku.Nejedná se o mé modely ale původní prezenční obrázky Rackhamu. ale to jste poznali na první pohled.


Varghar je faaakt drsoň, a měl by být to nejlepší co v armádě mám, můj generál. Masivní sekera dobře funguje i do obrany, takže jdeme pro Elite a Fear, 6 životů za 8 bodů



Celkově celá moje amráda nemá moc zbroj, takže všichni budou se zbrojí 2 a méně. No a na Onyxe mě vychází Offensive Light Foot za 5 bodů s 12 životy.



The Watcher je jediný model s opravdovou koženou zbrojí, přes jeho kopí se bude jen těžko dostávat, takže Heavy Foot za 4 body s 12 životy.


Predátor je, abych citoval pravidla Dragon Rampant: "angry fellows with big axes, sharpened teeth, and an unpleasant outlook on life." Takže bude Bellicose Foot. 4 body.


Osamělý vlk Ma'c'Quad'e je šamanem kmene. Vezmeme Light Missiles. Střelba reprezentuje magické střely, a doplníme o pravidlo Wizardling za 2 body. Celkem tedy 6 bodů, když bude bodů na zbyt dokoupíme za další 2 body pravidlo Sharpshooter.


Fangs of the Moon Goddes tvoří páteř mojí armády, Offensive Light Foot, každý jeden za 5 bodů. Mám jenom 4, kde je pátý nevím, ale i tak je to 20 bodů a 48 životů. Jeden bude v mojí Patrol Fázy, tomu musím sebrat Offensive, abych se vešel.
Závěrem mám čtyři vlky ze setu Fenrisian Wolves od Games Workshop.Dva jsou bílí, to jsou Winter Wolves, inteligentní vlci kteří mají smrtící ledový dech. Jeden bílý vlk bude můj hrdina na Patrol fázy za 4 bodů, kde povede dva normální Worgy. Druhého bílého vlka budu moc nasadit do hry později.  6 bodů za každého bílého vlka, a čtyři za normálního vlka. 

Doplnění - kdybych potřeboval další body, tak Wolfeni jsou spjatí s přírodou, tj můžu použít dryády, nebo treekiny z mých Wood Elfů. Samozřejmě chci mít Fullpaint, takže nic víc toho z domova přírodního nevezmu. Například Osamnělému vlkovi můžu dát pravidlo Summoner. Takže kolik máme bodů?

  • Varghar 8 bodů
  • Onyx 5 bodů
  • The Watcher 4 body
  • Predator 4 body
  • Vlk samotář 8 bodů
  • Fangs of the Moon Goddes, 4x po 3-5 bodech
  • Worg 2x po 4 bodech
  • Bílý vlk 2x po 6 bodech

Pokud dobře počítám tak mám 69 bodů


Závěrem 2x WIP




pondělí 19. června 2017

Warhammer 40.000_8E – čtení první


Warhammer 40.000 ke fenomén, podívejme se teda na novou edici okem které GW a jejich mechaniky zrovna moc nemusí. V prvé řadě co je zajímavé je mediální masáž, ale hlavně fakt, že všichni tak nějak přijímají novou edici s nadšením. Nebo jinak řečeno nezaznamenal jsem takové hatewars jako když vycházel Age of Sigmar, nový World of Darkness a podobně. Což je přinejmenším zvláštní, protože nová edice je opravdu jiná. Případně to svědčí o tom, že sedmá edice je tak hrozná, že nemůže být hůř. Hodně lidí v zahraničí se kloní k variantě dvě. Nuže je osmá edice opravdu tak nová a převratná?

Z mého úhlu pohledu není.

 

(UPALTE HERETIKA!!!)

 

Ale ona to opravdu není úplně nová hra. Ze všeho nejvíce mi připomíná tak nějak DnD 3.5E nebo Advanced Dungeons and Dragons s Player Option. Hlavní je, že k ní můžeme vydat obrovskej reklamní blurb jak posloucháme své hráče, jak je to nová, moderní hra s převratnými mechanikami. Nedávno jsem četl příspěvek od jednoho nejmenovaného herního designéra který napsal jak se firmy chlubí moderní převratnou osmou edicí téhož…. Takže 40K stále zůstal absolutně nepřehledným obrovským molochem obsahující jednu a tisícou zbytečnost, aby byly zajímavé věci vynechány.

Kdo chcete přeskočit mé tradiční kecy o tom, co se mi nelíbí, zatímco chcete vědět co je plus a mínus pravidel, tak skočte o pár odstavců dál

Několik desítek zbraní, které mohou použít Astartes je prostě hovadina, která nemá vůbec smysl. Naopak jsou pryč takové věci jako generický Chapter Master, a už (opět) nelze udělat specifickou kapitulu. Hezky generické mariňáky, nebo pár frajerů z jiných kapitul, tak jak to bylo tuším v páté edici kodexu. A propo, stejně nemá cenu hrát nic jiného než marínu, nebo knechty. Zlatá vejce nebudou nerflá. Stařeček Jeliman probudivší se po 10 000 letech nám přinese nové Space Marines. Nebo Primaris Marines. Nebo True Scale Marines, případně spousta jiných hanlivých přirovnání. Další zbytečnost do už tak přebujelého listu. Místo Chapter Mastera máme Primeros Marines Ancient, nebo Captain. By mě zajímalo co si o tom myslí Grimaldus (předpokládám: „Vypadni z mého města!“). Nicméně nemáme girlymarines kaplany, nebo knihovníky. Prostě konzistence hadr. Ale Je třeba říct já fluff nečetl (protože nový obrat z Jelimanem mi příjde extrémně pitomej), takže s emůžu plést. Nikdy jsem nebyl ani velkej hráč Warhammeru. Občas jsem si rád zahrál, ale abych řešil hovadiny, jako jestli můžou mít Space Marines skauti boonie hats jde naprosto proti mně. Taky nejsem kombař co by ležel v pravidlech a stavěl WAAC listy, nebo co by řešil Power Gaming. Jsem narativní hráč, co si chce posouvat po stole figurky spojené s kdysi skvělým světem.  

Když jsem začal psát tenhle článek, nečekal jsem, že si to tak rychle zahraju, nicméně jsme si v sobotu na release day dali s bráchou 50PWR. Takže jak to vidím /vzhledem k předchozímu prohlášení/. Samozřejmě po prvním hraní a prvním čtení nemůžu rozebírat jednotlivé mechaniky na dřeň. Navíc ani nejsem ten tip hráče. Mě zajímá jak se to hraje, ne jak se to kombí.

Shrnuto jednou větou: Pravidla nejsou mechanicky a hratelností zajímavější než ostatní hry, které mám v portfoliu.

+
  • Warhammer 40.000 (prostě k tomu mám nějaký vztah)
  • Power Level (líbí se mi stavba armády kde neřešíš shity, jen jestli je tvůj oponent hovado, nebo ne)
  • Pravidla zdarma (naprosto dostatečná pro casual/narativní hraní)
  • Morálka (jednoduše řešená mechanika)
  • Vozidla (zjednodušení mechanik, o jejich smrtelnosti se zatím vedou polemiky)
  • Pravidla v češtině

-
  • Náklady – (Pokud bych chtěl jít oficiální cestou tak potřebuji aspoň koupené indexy. Pro mojí Alpha Legion celkem tři různé. Osobně nevím, zda budou někdy Datasheety a zbraně zdarma jako u AoS, takže předpokládám, že Indexy potřebujete. Chceta začít s 40K aspoň na 50 PWR, připravte si aspoň čtyři tisíce na osobu. Což řadí vstupní hru hodně nad průměr. Ovšem pokud chcete jelimanovi „NOVÉ“ mariňáky a Death Guardu ve starteru máte 49PWR což je teda nejlepší starter.)
  • Moloch (několik desítek zbraní jen pro Space Marines, neskutečný množství Data Sheetů; 15 stran pravidel je lež)
  • Pravidla (Způsob psaní pravidel, ve kterém nejdůležitější je najít to co není napsaný a to využít. Ostatně o kvalitě psaní svědčí to, že hned první den se objevila FAQ a to i na věci, které jsou blbě už v AoS)
  • Mechaniky (zjednodušení není tak velké, některé mechaniky z AoS ve 40K působí jak pěst na oko, zůstávají stará „zlatá“ pravidla na které se každý bojí sáhnout, bez kterých by nebyl ten pravý 40K.)
  • IGOUGO (stále je to pomalé, hybridní aktivace v boji to moc nelepší – osobně nemám rád IGOUGO hry)  
  • Konsistence (často to není konsistentní mechanicky a už vůbec ne fluffově, v čemž například AoS exceluje).
    Knechti (ze soukromého důvodu tyhle jednotky absolutně nesnáším)
  •  

Celkově, pro nové hráče je to úplná zbytečnost se do toho pouštět, nákladově je to neskutečně drahý a pravidla jsou špatně napsaná – za účelem možností se chlubit že máme jen 13 stran pravidel. Je to stejně velká lež jako že AoS má jen 4 strany pravidel. Nemá. Protože bez Errat, FAQ a pravidlech na Datasheetech jsou těžko uchopitelná. Je tolik lepších her, nicméně chápu že 40K je 40K.

Nicméně pro stávající hráče je to svěží vítr po 7.edici. Ostatně můj názor na to, že nevzniklo tak velké hnutí odporu jako v AoS je proto, že za a) neřízlo se tolik, b) předchozí edice byla natolik hrozná, že všechno je lepší :-D. Já mám svojí armádu, nechystám se utratit ani pětník a když nebudu mít zrovna nic lepšího na práci, nebo když zrovna nebude nikdo kdo by mohl na opravdu dobré hry co hraju, dám tomu šanci. AoS mě baví tohle ani ne.

Autor: Dalcor

pondělí 15. května 2017

GNS Model a Wargaming


Kdysi dávno v předaleké Galaxii přišel do mého herního světa RPG teorie o funknčnosti RPG her zvaný GNS (Gamism-Narrativism-Simulationsim). Je součástí studie herního designéra Rona Edwardse o teorii tvorby RPG her na základě, řekněme způsobu práce s požitkem hráče i vypravěče a mechanik upravující tento požitek. Velmi volně řečeno. Tento model měl sloužit herním designérům, aby správným způsobem vyhověli požadavkům hráčů.  V té době jsem to považoval za teoretický shit – přeci jenom teorie a hraní (si) na hrdiny? Není to jediná teorie o RPG hrách a samozřejmě má své příznivce a odpůrce. Nicméně poslední dobou se nějak snažím definovat to, co mě baví na hrách wargamingových a ať chci, nebo nechci, GNS model mi naskočil ze zapadlých děr mé paměti, jako vhodný nástroj pro identifikaci a popsání různých designů wargamingových her. Nezapomeňte, že PRG i Wargaming mají naprosto stejné kořeny, takže nejsem úplně vedle.

V článkou používám stať o GNS, kterou sepsal Bifi pro RPG Forum, kterou počeštím a budu využívat ke své potřebě.

Než začneme se samotnou suchopárnou teorií, připomeňme si pár faktů
  1. Hrajeme si s nabarvenými panďuláčky
  2. Hrajeme si na stole, který má připomínat bojiště
  3. Wargaming není sport, slovo Wargaming je tvořeno slovem WAR – Válka a GAMING – Hry, pokud vím stále ještě není na olympiádě
  4. To že někdo má jiný názor, je jiný tip hráče neznamená, že je debil
  5. Pokud někdo říká že jsem debil, protože hraju HRU X, protože HRA X je debilní, je debil ten kdo to říká
Jak tedy rozděluji hry, podle jejich herního designu v souladu s GNS Modelem. Připomínám, že prezentuji svůj vlastní názor a moje vlastní teorie volně vycházející z původní teorie RPG.

Stůl na gamistický Open Combat. I na malém stole se dají hrát velké věci.

Gamism (přeneseně kompetetivní hraní) je o co nejefektivnějším překonávání překážek. Ve většině případů jde o dosažení svého cíle ve hře. Oproti RPG cílem wargamingové kompetetivní hry je vyhrát. Taková hra je designovaná způsobem, kdy mechaniky hry jsou nástrojem k překonávání překážek, kterých hráč využívá k dosažení pro něj nejlepšího výsledku. Právě aplikování pravidel, nebo využívání zdrojů vede ke kvalitnímu hernímu prožitku hráče. Často se jedná o hry s velkou křivkou učení. Cílem zde je vyhrát. Klasickým případem Gamistické hry je Infinity a oba klasické Warhammery, Warmahordes.

Narrativism (přeneseně příběhové hraní) je o tom vybudovat hrou příběh. Ano zní to divně – wargaming – mydlení se stovkama figurek na stolu a budování příběhu, jak to jde k sobě? Celkem jednoduše, nicméně zde asi najdeme největší odklon od RPG designu. Hra je designovaná tak, aby dodala hráči prožitek z hraní si. Když si jdu hrát, není pro mě prostředkem pro zážitek nutnost vyhrát, nebo simulovat realitu ale samotný prožitek z hraní a vývoje hry. S tím souvisí, že hra je definovaná tím, jak se moji panďuláci na bojišti chovají. Herní mechaniky v tomto případě napomáhají tomu, aby hra hráče nezatěžovala přemýšlením o pravidlech a jejich aplikaci, ale aby si užil proces hraní a činnosti svých modelů. Samozřejmě nápovědou jsou scénáře. Kde scénáře definují příběh jednotlivých bitev, na úkor mechanického wordingu winning condition, víme, že se hra považuje za narativní – příběhovou. Můžeme se soustředit na konflikt dvou generálů. Oceňovat hrdinného seržanta, který v bitvě roztrhal dva dreadnoughty, nebo napínavě sledujeme družinku amazonek, chystající se unést pár ožralých námořníků za účelem rozšíření ehm ehm jejich lidských zdrojů? Narativní hra bude často mít kampaňový systém, či využívat vůdčí postavu jako avatara. Cílem obou hráčů je „Příběh tady a teď“. Mezi narativní hry bych zařadil Rogue Stars, Frostgrave, SAGA, nebo Pikeman’s Lament.

Frostgrave krade důraz na příběh hlavního protagonisty a jeho družiny
Simulacionism (hraní imitující skutečnost) je doménou z logiky věci především historických her, nebo bitev vesmírných armád. Hra je designovaná tak, aby byla uvěřitelná v tom jak napodobuje historické skutečnosti. Kde u RPG jde především o vžití do postavy a potlačení metaherních mechanik k vnitřnímu prožitku, pak Wargaming samozřejmě takové stavy nemůže nastavit. Základem tedy je simulovat designovanou činnost. Mechaniky hry jsou postavené tak, aby hráči vsugerovali pocit že takhle by to mohlo být, takhle to může fungovat. Nástrojem pro herní prožitek tedy nejsou ani drsné mechaniky, ani herní odměny, ale samotná hra musí komplexně fungovat. Těchto her je nejméně, jsou nejhůře uchopitelné. Například to co já považuju za špičkovou simulaci, někomu vůbec nemusí vyhovovat. Cílem je, aby hra dávala vnitřně smysl. Příkladem bych zvolil Chain of Command a na základě toho co jsem slyšel o mechanikách pak třeba Star Wars Armada.

Black Ops s figurkami Infinity. Moje PanO se brání nájezdu Nomádů. Black Ops se snaží simulovat LIC (Low Intensity Conflict).
Samozřejmě nejde jednoduše hry házet do škatulek. Navíc každý to může vnímat subjektivně jinak, některé jsou crossovery. Například Age of Sigmar, jeho Matched Play by bylo spíše v gamistické škatulce, zatímco Open Play je jednoznačně narativní škatulka. Lion Rampant pak splňuje podmínky všech třech typů – jeho aktivace je mechanická aplikace neschopnosti středověkých armád si předávat rozkazy (viz LINK). Pravidla jsou postavena jako vybalancované se skvělým vnitřním systémem, zatímco scénáře, kampaň a vedlejší úkoly jsou čistě narativní mechanikou.

A co třeba Bolt Action? Je to historická hra, která ale opravdu není simulací. Má velmi jednoduchá pravidla, a ač je balancovaná, rozhodně to není typická kompetetivní hra. Celý její herní design je, aby si hráči zábavnou formou přehrávali bitvy druhé světové války (zábava není nutně legrace) a to jsou historické události - příběhy. Nicméně turnaje tento rozsah ztrácí a máme zde kompetetivní klání se vším co jsem o gamistické hře napsal.

Tj. na samotný herní model a sebeucelenější mechaniky má stejně vliv, jakým způsobem jí uchopí hráč. System does matter. Story does matter.

Turnaj Age of Sigmar. Všichni si to užili. Foto via Tomovy Hry.
Pár slov k typologii hráče. Každý hráč má jiné požadavky, jiné touhy, od hry očekává něco jiného. Má jiné možnosti ať už časové nebo finanční, nebo jiné. Hráče už vůbec nejde hodit do tabulek, i když samozřejmě kompetetivní hráč je třída sama o sobě. Pozor neříkám, že špatná.

Pokud se hráč zeptá, zda by mu vyhovoval Age of Sigmar ve skupině hráčů Age of Sigmar, zda jim vyhovují zjednodušené mechaniky, na to neexistuje univerzální odpověď. Těm co hrají Age of Sigmar takové mechaniky vyhovují (jinak by tu hru nehráli, protože je vždy dost alternativ). Nicméně nikdo z nich neví, jakým typem je hráč, který se ptá. Řeknou mu ano a on zbytečně vyhodí peníze a možnou zábavu protože zjistí, že dává přednost komplexnějším mechanikám? I nad Wargamingem a přístupem ke hře je třeba přemýšlet a hledat způsob jak nejlépe uchopit hru, tak aby si užil zábavy on.

A POZOR, každý hráč, by měl přemýšlet, jak nezkazit hru svému oponentovi. 


Při hraní si jsou stejnými partnery jako hráč/vypravěč v RPG. Pokud nad tím hráč opravdu nepřemýšlí, pak jen těžko může hardcore kompetetivní hráč pochopit Open Play u Age of Sigmar. Jeho cílem je zdolávat překážky a mechaniky mu slouží jako zdroje k překonávání překážek. A pokud mechaniky nejsou omezeny, nic mu nebrání donekonečna summonovat Stegadona.

Úplně nejhorší je, když se sejde do jedné hry kompetetivní a casual hráč. Ani jeden nemá šanci si tu hru užít, pokud tedy onen kompetetivní hráč netrpí přebujelým egem, které si honí dokazováním, že je nejlepší. Pak si ničení nováčků a casual hráčů fakt užije.

Kompetetivní hráč chce překonávat překážky, které jsou ale aspoň trochu náročné. Casual hráč si jde užít hru se svou armádou přesně tak jak dávají tabulky pro Němce v roce 1944 a zbyleé body použije na jeepa, přeci velitel nebude chodit pěšky, ne? Kompetetivní hráč ale místo jeepa minmaxoval svojí četu, i když to je historicky blbost a dá jim taková pravidla, aby byli hned v dostřelu. Oba nemají šanci si hru užít – každý chce něco jiného. Kompetetivní vystřílí casual hráče v prvním kole, tedy není spokojený, že nedostal tuhý boj, a narativní hráč přemýšlí, jestli mu stojí za to vůbec hrát, vždyť přeci takhle to nebylo…

Jak jsem psal, hráči by si měli ujasnit, co od hry čekají. Dám jeden legendární příklad, který je známý všem mým kamarádům. V naší skupině je hráč, který si užívá kombení a mechaniky hry používá k vytváření zajímavých možností. Ač se známe dobře, stejně jsme měli velký spor, když na hru přinesl příliš silný model jako překvapení. Byl nový, on si ho hrozně chtěl užít, měl silné mechaniky, prostě ráj kompetitivního hráče. Já jsem s tím neměl šanci nic udělat. Já nasranej, protože jsem nečekal takovýto OP model, on nasranej, protože sem mu to dal sežrat. A přitom by stačilo, kdyby řekl, že si tu svini bere a já bych tomu přizpůsobil build armády. Mluvte spolu. Pomáhá to společnému zážitku.
Kde ale casual, či narativní hráč si dokáže užít narativní i kompetetivní hru, proti casual/narativnímu hráči, kompetetivnímu hráči bude narativní hra připadat nezajímavá.

Čili pokud začínáte s wargamingem, nebo jste zkušený hráč a zjišťujete, že wargaming ale nejsou jen velké korporáty, zkuste se zamyslet, co od něj očekáváte. Jakou hru chcete hrát, jak si představujete že wargaming funguje. Co od něho očekáváte. Zkuste si zjistit, jací jsou hráči ve vašem okolí. Není nic horšího než přijít s vypiplanou fluffy armádou si zahrát do klubu, kde ti někdo hned ukáže, že jsi idiot a že nemá přeci cenu hrát tohle, protože to má špatné mechaniky, stojí to moc bodů, či jiný vtipný důvod.


úterý 2. května 2017

Games Workshop pro každého

Před nějakým časem vydali Wizards of the Coast (výrobce Magic: the Gathering) článek o tom, jak vznikla diferenciace jejich zákazníků/hráčů pro účely vývoje nových karet a jaké jsou hráčské preference jejich hráčské základny. Jejich typologie druhů hráčů, známá jako Timmy, Johnny, Spike (klidně použijte Google, nebudu vám bránit) se stala v herním průmyslu poměrně známou a používanou. Těžko říct jestli Games Workshop použil stejný systém nebo jestli vlastním vývojem našel cestu jak uspokojit poptávku všech potenciálních zákazníků. Každopádně to dokázal.
O čem tedy budu psát? Chápete správně, Open – Narrative – Matched Play!
Všichni jsme četli obrovský reklamní blábol o třech způsobech hraní Age of Sigmar a Warhammer 40.000. Ale co to znamená pro hráče? A jaké hráče ten který druh hraní přitahuje? Zanedlouho vyjde osmá edice Warhammer 40.000 a protože se tam cítím víc jako doma než v rámci Age of Sigmar, budu používat tenhle vesmír pro většinu příkladů.

Matched Play aneb kompetetivní hraní
Tenhle rozpor existuje od doby, kdy Games Workshop začal pořádat první turnaje. Kompetetivní a fluffoví hráči. Pojďme na chvíli předstírat, že tyhle dva termíny se za posledních deset let nestali urážkou, kterou lze smýt pouze krví. Budeme se bavit o kompetitivních hráčích, jako o těch, kteří rádi chodí na turnaje a rádi vítězí. Hrát Matched play je jako sportovní utkání nebo souboj napoleonských důstojníků na pistole. Armády jsou vyrovnané a vyhrává ten, kdo má lepší cit pro synergie, lepší pochopení pravidel a ten, kdo využije vše, co mu pravidla umožňují, aby v tomto sportovním klání uspěl. Jsou to šachy dotažené ještě o krok dál.
Co nám to říká o hráčích? Že jsou inteligentní, matematicky zdatní a že mají chuť vítězit. Často dlouho připravují a ladí svou armádu, aby se na bojišti chovala tak jak oni chtějí. Po skončení hry pak vždycky analyzují, co mohli udělat lépe, co by jim pomohlo a nakolik jejich armáda fungovala, jak měla. Často tak svou hru i armádu vybrušují k dokonalosti.

720 bodů proti 650 bodů

Narrative Play aneb historický wargaming ve fiktivním prostředí
Je to tak! Byli tady vždycky a vždycky tady budou! Fluff Nazi! „Kámo, tahle tvoje tactical squad má zelenej lem nárameníku ale Pátá Rota Ultramarines na Damnos nebojovala.“ Hrát Narrative Play je skutečný historický wargaming ve fiktivním prostředí. Hodně tady pomáhají příručky jako Imperial Armour, nebo i beletrie z Black Library. Místo toho abychom dostali počet bodů, jako tomu bylo dříve, můžeme přemýšlet v rámci jednotek, které nasadíme. Protože z knížky víme, že se utkala celá Třetí Rota proti jedné tankové divizi kacířů. To nám dává jasnou představu o velikosti a složení armád a nepotřebujeme tak bodový systém aby nám řekl, jestli je to správně.
           Hráči? Vůči hráčům Narrative Play mám zcela nezměrný respekt, obzvlášť pro W40K. Jsou to lidé, kteří studují, čtou, zkoumají a sbírají informace o armádě, kterou chtějí stavět a pak ji postaví zcela přesně podle předlohy. Jo, jasně že jsou to stejní Space Marines jako má soused. Ale tohle je Třetí Rota Ultramarines ve složení, v jakém bojovala proti kacířům u… to vše včetně označení jednotlivých čet a důstojníků a podobně. Když se pak dva hráči podobného druhu sejdou u stolu, aby zrekonstruovali některou ze slavných bitev té které války, je to naprosto úžasný pocit a je jedno kdo vyhraje.

"Neměl by tu jizvu mít na PRAVÉM rameni?"

Open Play aneb je mi všechno jedno
         Herní styl pro opravdové casual hráče. Se spuštěním Age of Sigmar byla velká chyba, že nebyl k dispozici žádný z dříve zmíněných formátů. Open Play není nic jiného než platforma určená k posouvání plastikových vojáčků po stole za účelem zábavy. Tuhle funkci plní dokonale. Když si člověk koupí pár vojáčků a stáhne si k nim pravidla, nic mu nebrání pustit se do hry. Open Play přináší možnost nasadit kompletní sbírku proti kompletní sbírce někoho jiného.
          Hráči, kteří vyhledávají Open Play, jsou také samostatnou kategorií. Můžou to být modeláři, kteří chtějí svoje pracně vymalované figurky čas od času provětrat (hlavně aby se pochlubili spoluhráčům). Dost často jsou to prostě kamarádi, kteří nemají čas nebo chuť věnovat se přípravě armády na matched play. Na jedno odpoledne v měsíci má propustku od manželky a dětí a tak jde ke kámošovi do garáže strávit nějaký čas hutným házením kostkami a dramatickým posouváním plastikových vojáčků. Pivo a preclík nesmí chybět.

"Kde máš prosím tě pivo?"


           Věřím, že všechny tři herní styly mají ve světě wargamingu své místo a své vyznavače. Games Workshop přišel s geniálním obchodním tahem. Tím, že definoval tyto tři herní styly zabránil frustraci hráčů, kteří se špatně domluvili. Znáte to, vezmete si svou casual pěchotní armádu a stojí proti vám Imperial Knight, vymazlený na turnajích. GW navíc všechny tři formáty pravidelně podporuje.

Uvidíme se u herního stolu.

neděle 5. března 2017

Hry Ministry of Gentlemanly Warfare část 1. Systém

Logo Ministry of Gentlemanly Warfare
Jaká jiná, než britská společnosti si může dát takové jméno? A jaké hry s takovým jménem můžou produkovat? Velmi britské. Čili žádné kompetetivní peklo, ale hry s příběhem, nadhledem se zaměřením na detail, nicméně dostatečně jednoduché na uchopení a náklady. Pánové Craig Cartmell a Charles Murton (a další) vytvořili už tři hry postavené na stejném základním herním systému, lišící se herním prostředím a samozřejmě aplikací systému na dané prostředí. Máme tu In Her Majesty’s Name žánru Steampunk, nebo Victorian Sci-Fi/Gothic, Blood Eagle z období Věku vikingů a dale Daisho vracející se do doby dalekého Nipponu tokugawského šógunátu.



Systém

Hra se dá popsat jako malá narativní skirmishová hra se střídavou aktivací, určená především pro dva hráče. Hra je testována s 28mm modely s kulatými podstavci 25mm, nicméně je úplně jedno jaké modely, či podstavce používáte. Nicméně s modely menšími než 20mm doporučujeme SI soustavu, místo imperiální na měření. Vyhodnocuje se pomocí hodu 1d10+opravy vs. cílové číslo, nebo jako vzájemné ověření. Kolo je rozděleno na tři fáze – pohyb, střelba a boj na blízko, kdy hráči střídavě aktivují modely v jednotlivých fázích. Kromě samotného taktizovaní při aktivování modelů, má hráč na výběr další možnosti ať už třeba skupinová aktivace shluku střelců, vyvázání z boje, snaha odzbrojit protivníka, dělení útoků apod. Vzhledem k bonusu za přečíslení mají hry tendence skončit „Velkým bojem“ uprostřed mapy (což tedy bylo v době vikingů asi běžný způsob boje), proti tomu však skvěle fungují střelecké zbraně a hlavně scénáře. Předpokládá se, že nejdřív oznámíte činnost a až poté měříte, měří se od bejsky k bejsce  a používá se „true line of sight“.


Armády

Hráč si skládá armády s předpřipravených listů, nebo jako pointbuy, tedy nakupování herních statistik. Ač se hra od hry jednotlivé mechaniky v názvosloví liší, jsou si víceméně podobné. Nakupujete tak základní vlastnosti, různé dovednosti (sem patří třeba boj dvěma zbraněmi, vůdcovství, apod.), vybavení (hry přímo doporučují mít dvě zbraně, poněvadž může dojít k jejím zničení při kritickém neúspěchu) a v některých případech hrdinské body a magii. 
Vikingové i Daisho jsou postaveny na historických základech, tj pokud chcete čistě historickou hru, tak budete tvořit list jen z vlastností, vybavení a základních dovedností. Chcete-li mít hrdinskou hru, jako třeba seriál Vikingové, pak rozšíříte dovednosti a přidáte hrdinské body. A chcete li fantasy, či anime, prostě přidejte nadpřirozeno a magii (a do bestiáře magické tvory).


Scénáře a kampaň


Autoři sami přiznávají, že se jedná o příběhovou hru. Scénáře tedy nejsou ve stylu: „rozdělte mapu na 4 stejné čtverce, do středu každého čtverce dejte objective a nyní se o to pomlaťte“. Hry se skládají ze třech aspektů: Scénáře, Prostředí a Komplikace. Můžete si naházet náhodnou hru, nebo si vybrat. Scénáře určují především, co se bude dít a jak se určí vítěz hry. Prostředí určuje, kde se hra bude odehrávat. Komplikace je samovysvětlující a je k ní k dispozici bestiář. 
V Blood Eagle tak například hráčovi hirdsmeni musí dostihnout nepřátelskou družinu, která unesla syna Jarla. Pronásledují je skrz vesnici, nicméně vesničani jsou ozbrojeni a našeho jarla nemají rádi. V Daisho třeba můžeme řešit podobnou scénu, jen místo vesnice se bude odehrávat v divočině a komplikací je postupující láva z bouchlé Fuji. V IHMN pak je třeba dostat VIP z divadla plného civilistů, které nesmíte trefit (jakýkoliv minutí při střelbě může zasáhnout civilistu). Jen pro ukázku, Blood Eagle má šestnáct scénářů, dvanáct komplikací a patnáct prostředí. To je docela dost způsobů jak vést hru. 
Kampaně lehce pozměňují pravidla pro smrt hráčských postav a hrdinských bodů, stejně jako růst zkušeností a odměny v rámci kampaně. 
K hraní toho moc nepotřebujete ani po stránce herního stolu. Hra se má hrát na stole alespoň o třech čtverečních stopách, já hraju na stole 2x2. V dalších dílech si nejen řekneme o vhodných figurkách, ale i o terénech.


Shrnutí

Jedná se o skvělou zábavnou hru. Systém je jednoduchý a zvládnete ho za pár minut. Tvorba postavy pokud chcete point buy je trochu náročnější, ale pokud jste všichni připraveni, zvládnete za odpoledne odehrát několik her, či malou Ságu. Rozhodně doporučuji mít pár střelců a zaměřit se na scénáře. My jsme to neudělali a někteří z nás mají problém s tím, že se udělá boj na prostředku.  Z mého úhlu pohledu, se ale jedná o chybu hráče a ne hry.

Příště: Jednotlivá herní prostředí, vhodné modely a terény

Autor: Dalcor