Ne úplně vážný blog o wargamingu - Not entirely serious blog about wargaming

Oblíbené příspěvky

sobota 31. prosince 2016

Wargamingování v roce 2017 s ohledem na rok 2016 - by Dalcor

V prvních dvou částech jsem mluvil o negativech a pozitivech roku 2016. V této poslední části, stylově v poslední den roku, představím, co bych rád ve wargamingu zažil v roce 2017.



Začnu pravidly, rozhodně mě čeká nákup pravidel od Dana Marseyho. Nejen Pikeman’s Lament, ale také Men Who Would Be Kings. Obojí běhá na skvělém enginu Lion Rampant a obě nabízí jiné pohledy na tuto kreativní hru. Pokdu se nám bude Pikeman’s Lament líbit budeme tvořit armádu do TYW ve 20mm.



Letos mě zaujaly hry od Too Fat Lardies. Pomalu buduju armádu do CoC ve 20mm. Zbraně SS ve třech velkých bitvách. Kharkov 43, Operace Lutych Normandie 44 a Ardény 44. To bych rád dokončil jako první v roce 2017. A propos s tím se pojí i návrat na můj vlastní blog Dalcor Gaming, kde bych každý měsíc rád napsal, co plánuju nabarvit a na konci měsíce dal k dispozici, co jsem nabarvil.



Po letech jsem si také koupil model 1/35. Je to King Tiger sSSPzAbt 501 z Ardén od Dragonu s nějakými 600 díly. Mimochodem stojí méně než Land Rider. Mám před tím velký respekt, takže si musím zvednout skill.



V první části roku bych také rád dokončil armádu 60 vikingů do Lion Rampant – Dark Ages, zabijáky z Bratrstva do Freebooter’s Fate a pracoval na družině Luciferánů do In Her Majesty’s Name.


Tyhle 4 hry bych rád měl na konci roku Full Paint. Z dalších projektů jsou to fantasy armády do Dragon Rampant – Warriors of Tzeentch a Wanderers a v předchozích dílech zmiňované Poláky do Sharp Practice.



Obecně bych rád alespoň jednou až dvakrát do týdne hrál a dodělal terény na naše stoly, aby byly k dispozici pro členy klubu – ať už v Tomových hrách, nebo v herně Klubu historického wargamingu.
Co se týče představování her v roce 2017, jsem na vážkách. Prezentovat hry má smysl v okamžiku, kdy je zde potenciál, že někdo hru vyzkouší, zaujme ho a bude jí hrát. Jelikož takový feedback nemám, nejsem si jist, že letos budeme něco někde prezentovat.

Určitě bych to viděl na Jarní Wasp Day (moje narozeniny) a pak na podzim ještě jednou.  Jsou to herní dny našeho klubu, kdy hrajeme po celý den hry, které nás baví. A kdo chce, může se přijít mrknout a třeba si zahrát.

Konečně bych rád poděkoval všem, se kterými jsem letos hrál, diskutoval či se přel o našem společném hobby a všem popřál hezký nový rok 2017.


pátek 23. prosince 2016

Wargamingování v roce 2016 by Dalcor - Part 2

Minule jsem se podíval na to co mě v roce 2016 zklamalo. Dneska se podíváme na to co mě letos potěšilo.
WASPáci, Foto by ZeBra

Klub WASP – scházíme se pravidelně, máme stejný názor na hraní, předvádíme hry nováčkům a snažíme se propagovat casual gaming. Kromě toho jsme vytvořili velmi přátelskou a příjemnou komunitu, se kterou jsme absolvovali například výlet do muzea v Lešanech apod. Díky všem za můj nejlepší rok ve Wargamingu


Odpoledne v herně, Foto by Pražský klub historického wargamingu

Pražská klubovna historického wargamingu – Placená klubovna kousek od Metra Pražského povstání, nabízející velmi příjemné a klidné prostředí. Vstup za hru 50 korun, jistota volného stolu a delimitace debilů. Za mě palec nahoru.


Nové hry – letos jsem narazil na Chain of Command, Age of Sigmar, In Her Majesty’s Name, En Garde, Blood Eagle. A můžu do přehledu zařadit I Dragon Rampant a X-Wing které jsem objevil na přelomu roku. Všechny tyhle hry mě potěšily, všechny jsem vyzkoušel a jsem z nich nadšen.
Samozřejmě nové hry přinášejí nové armády, ale to se mi až na Sharp Practice zatím daří naplňovat z vlastních zdrojů. 



Freebooter's Fate - nastartování FF! Klub jsme zaujali touhle peckou Wernera Klockeho. Doplnil jsem Bratrstvo na 500 dublonů a jsem plně vybaven. Navíc naprosto skvělé letošní pravidlové doplňky v čele s Raging Rivers se sice prodraží, ale stojí za to. 

Efekt Multitaskových modelů – nové hry neznamenají nové modely. Spoustu nových her jsem pokryl z mých historických zdrojů modelů. A tak do AFOKF a Rogue Stars používám Dark Eldar, na Of Gods and Mortals, Blood Eagle a Lion Rampant Vikingy od Gripping Beasts a VnV Miniatures. Japonce můžu hrát v Lion Rampant, Ronin, či Daisho.


Historický gaming – podíváte-li se na Salute uvidíte ty anglické tatíky jak s láskou budují své historické figurky. Chain of Command restartoval moje modelářské pokusy v 1/72 (20mm) v druhé světové válce, a ač nesnáším napoleonské války – asi vůbec nejhranější historické období vůbec - po shlédnutí fantastických pravidel Sharp Practice 2 jsem se rozhodl pořídit si Polskou legii Vistula. Marsz Dabrowskeho a jdeme na to.




The Ministry of Gentlemanly Warfare - jejich hry patří k tomu nejoblíbenějšímu v mojí sbírce. Letos jsem předváděl celkem 4 hry Blood Eagle (Dark Age, Age of Vikings), zahrál si Daisho (mystické Japonsko po Sekegihaře) a předváděl pro klub In Her Majesty's Name (Viktoriánské Sci-Fi). Opravdu variabilní, narativní, intuitivní herní design. Jedno z velkých pozitiv tohoto roku.




Progres v malování a modelaření – Chain of Command a komunita WASP ve mně opět probudila modelářskou vášeň. Studie španělské a francouzské modelářské školy má vliv na kvalitu výsledku a 
tak se těším, kam až se můžu posunout. A to přemíšlým nad King Tigerem v 1/35


Critical Hit – za mě hit letošního wargamingového prostředí v té naší kotlině. Nejsem si jist, zda spuštění není starší, ale právě letos jsem tento server zaznamenal já.  Katcherův počin se velmi dobře etabloval a z mého úhlu pohledu nabízí zajímavý servis. Gratulujeme k úspěchu. Já bych rád aby se ukázalo širší spektrum autorů a pokrytých her spojený s trochu odstupem od GW/40K fanbojovství, nicméně chápu proč tomu tak je. Kdybych rozdával ceny za Wargamingový počin roku v Čechách – šla by zrovna Critical hitu. Navíc jsme rádi, že můžeme spolupracovat


Malování v Ogřím doupěti – díky skvělému počínání OD a Dana Machytky, jsem měl možnost se seznámit s dalšími lidmi (zdravím Petra Chudovana), a zároveň se přiučit o barvení. Komunikace pro mě byla vždy přínosná a setkal jsem se se spoustou zajímavých lidí.



Dice Bag Lady – je velká škoda, že Annie (Bad Squido Games) nebude pokračovat v projektu velkého wargamingového obchodu, ale chápu že dělat one (wo)man show tohoto rozsahu není možné. Přesto se těším na další skvělou spolupráci, protože její servis byl letos ze všech obchodů nejlepší.


V poslední části se podívám ne projekty pro rok 2017

čtvrtek 22. prosince 2016

Wargamingování v roce 2016 by Dalcor - Part 1

Co mi tento rok ve wargamingu přinesl? To je na dlouhý povídání. První pozitivum je, že se docela rozběhl projekt našeho herního klubu WASP – Wargaming Against Serious Play. Kromě našeho blogu, jsme předváděli na GameConu, Žižkonu a fungujeme jako komunita alternativních, hipsterských Wargamingů. Pravidelně hrajeme. Zároveň je třeba říct, že jsem letos zásadně redukoval sbírku modelů a dokončil projekty větších armád, které jsem měl. 

V prvním díle se podíváme na negativa tohoto roku. Není jich málo a převažují spíše zklamání. 



Frostgrave – jak jsem se na Frostgrave těšil a byl vlastně startovacím efektem WASP klubu tak systém vydávání dodatků, špatně napsaná pravidla, nevyjasněné směrování pravidel znamenalo, že jsem odehrál asi 2 hry. A občas si třeba ještě zahraju, ale prostě ne. Navíc ty příšerné modely. Jako vážně prodávat Arcane Locations?


Age of Sigmar – píšu to sem ne z toho, že by se mi hra Age of Sigmar nelíbila, ale přeci jenom jsem čekal něco více. V negativech je, protože jsem zbytečně vyhodil 4000 za armádu, kterou vlastně nepotřebuji pro hru která mě až tak nebere. Age of Sigmar přináší skvělý nápady v ne příloš dobrém provedení. Za spontání nákupy jsem utratil spoustu peněz, ale naštěstí jsem se zasekl včas. Zaplaťpánbůh za partu lidí, kteří mocně tahají AoS do pozitiva roku 2016. Společně s tím, že mám aspoň o armádu víc do opravdu skvělého Dragon Rampant. Jenže nemám zájem utrácet další peníze a stavit kompetetivní armády, což v této kombo hře je potřeba.


Osprey Wargames – konečně si uvědomili, že potřebují proof readera. Každá pravidla, která jsme letos koupili, byla skvělá, nicméně každá měla drobné a někde i obrovské chyby.



X-Wing - Příliš velký Power Creep, z umění lítat se stává umění kombit, dumb listy a PWT. Přestává mě bavit. Dengaroo, U boaty, K-Wingy TLT pro mě naprosto ničí herní zážitek.
Když jsem u Star Wars, stále nevím nejlepší herní systém na Skirmish. Nabízí se Rogue Stars, nebo přepracování IHMN J.


WH40K - WH40K Kill Team je pro mě absolutně největší zklamání letošního roku. Sliboval jsem si od toho nakopnutí 40K hype (tak jako AoS u mě trochu restartoval ten Warhammer hype), ale prostě ne! Ve 40K pravidlech je malá skirmishovka opravdu zlo a když jsem koukal na netlisty, tak si říkám jestli to mám ještě zapotřebí. A tak si 40K raději vyzkoušíme v jiných pravidlech. Vyloženě se nabízí Rogue Stars. Navíc zabili Alfaria, hajzlové, což je pro mě poslední hřebíček do rakve. Zkoušel jsem číst i nějaké nové knihy a už mě to prostě nebaví. Budu asi prodávat zbytky...


Boje v komunitách a mezi obchody – My jsme tak malej píseček, že aby se lidi mezi sebou hádali kde je „ta pravá“ komunita a kde je „jedinej správnej obchod kde máme nakupovat“ je fakt naprosto nesmyslný.

Česká pošta – 15. 11. odešla z USA prakticky nesehnatelná krabice německé pěchoty v zimních uniformách. Bohužel doteď (22.12.) jí nemám.

Příště plus a že jich je hodně...

5 things Osprey have to improve


Bellow I have some recommendation to Osprey based upon my experience with their games, and what I would do to delivery better products to potential clients. This is not meant as disrespect to Osprey, they do a great job of delivery new and interesting games to gamers. This article is meant as recommendation based upon my observations and my need for the best :-)

1. Do betatest which does matter. Bettatesters have to be encouraged to find issues, discrepancies, not even in gameplay but also RAW versus actual gaming. They have to be encourage to discuss how the rules are written and even discuss possible changes in the rules. Please avoid authors own betatesting with his friends. Guys playing the game for three years of systém evolution are not betatesters but co-autors and thinks more about RAI than RAW. Betatester do not play RAI but RAW (so Frostgrave Movement Failure will not be repeated).

2. Proof reading. Again not only against english grammar and spelling but also rules discrepancy and omissions. Proof Reader has to recalculate any points buy, have to be able to found twofold or threefold explanation of rule. Have to be able to point out badly written rules. He has to be able to recognise if the rules are easily understandable even for non-native speaker. Also he has to be encouraged to open and discuss possible rule changes. He has to have eyes for details.

3. Clients don’t want to buy rabbits in the box. They want to know what exactly they will recieve. Therefore information embargo before release is weird. I am not saying you have to tell us, what exactly are the rules, but previews are good. See the Frostgrave release, where you create hype before actual release of the game, which succesfully blocks the fact that they are very badly written. But the game is more or less cool good.

4. Slow Down – I believe that yout potential buyers will prefer to get 4 perfect games per year, then 7 bad DIY houseruled sets. See how TSR ended back in late nineties. Do not be Games Workshop… Looking at the number of games and addendums released this year, the publishing rate is truly amazing. Success with Nicstarters and other sales channels is probably against me, but are you sure you want to do it this way? And how long could the buyer to keep with you?

5. Quality Product - Arcane Locations, srsly for 3GBP? And then resell it in Compendium? My bro said it was worst spent 100CZK ever. Same with me with Into the Brooding pits. In my POW buyers expects quality product and they do not want to be fooled by the publisher. Looking on Into the Breeding Pits it looks like author was ordered to write down text with certain amount of words. That’s the reason for very strange wording of some rules, I think, because he needed to prolong the text to fill the task requirements. So the writing is heavy, where streamlined is needed. So in about two pages about dungeon building the only important thing is that you can’t move through or climb over walls. So we are fooled to get thick rules, with texts cooked from the water, with zero to none amount of notice. What was really important could fill two – four pages of text…

Anyway thank you for what are you doing without you I will not have my most favourite game ever – Lion/Dragon Rampant.


Dalibor “Dalcor” Zeman

pondělí 21. listopadu 2016

Kill Team 2016 AAR and Revisited



So we went through our first 40K game after several years. We choose to play Kill Team this time because we like skirmish games and to be hones we do not have that much 40K models any more. Just because we are not WAAC games, more likely we are narrative games we took the absolute Classic – Space Marines Tactical Squad vs Chaos Space Marines.

Mantis Warrior Battle Brother,
via Forge World, Badab War

My 3rd Squad 2nd Company Mantis Warriors soldiers receive all the traits appropriate to their combat doctrine.
Veteran Brother-Sergeant Eligos, trait: Quick Thinker (Seize Initiative on 4+ with reroll thanks to FW Chapter Tactics)
Specialists:
Brother Devastator Firus, Heavy Bolter, Sharpshooter (ignores cover)
Brother Zalil, Infiltrate
Brother Quatalis, Killer Instinct
Battle Brothers Aared, Dirvan, Mikhtar, Varttan, Zaidan, Shahir

My bro Jiron plays Fallen Executioners; „Forsaken“ Squad of the 3rd Company
Veteran  Brother-Sergeant Baldric (Iron Resolve command trait)
Specialists:
Second in Command Osberth (Bolter – Preferred Enemy: Space Marines)
Heavy Weapon Operator Ordgar (Lascannon – Expert Shot)
Special Weapon Operator Deorwin (Flamer – Feel no Pain)
6 Battle Brothers

Executioners Battle Brother,
via Forge World, Badab War

We play missing in which it was important to identify three objectives, one of which was loot for the soldiers. Nice scenario, however all those scenarios are more about „rules“ then story, just objectives are placed there, run for them. Nothing special. Unfortunately we did not have enough LOS-block terrain, because skirmish games are not so favourite in Czech gaming scene, so game stores does not have enough of scatter and special LOS block terrain. In this 40K iteration, the LOS block is very important, so as enough cover. Well we decided to test the game rules. I don’t want to bother you with exact details. Expert Shot with Lascannon is very strong and Jiron deployed very well, also have more buildings on his side of table, so this guy was super sniper.  He was able to kill all my specialists very fast. Due to superior cover I was unable to kill him even with a lot of superpower, and by dices are known for failing the save rolls which prove to be through and decisive. Jiron plays better than me as well and use his advantage in terrain very good.
We have tested CC as well, just for game sake, otherwise the gunnery will dominate the battlefield, just because the table is too big.
We decided to play Kill Team as I mentioned previously just because we like the 40K, we like the narrative skirmish gaming. We would like to get more of the 40K feelings and support this with our choice of the favourite armies at this moment.

And?

Surprise Attack
(Carcharodons are my number three most hated chapters)
via Devian Art by cjszk3


Just, one big nothing….
40K is not Skirmish Game. I GOYGO system is definitely absolutely bad for the skirmish one wound gaming. Where 40K is about shooting firepower and initiative run, it’s the same for this one. However in whole army you can absorb some damage, and even there are death stars. In one wound one death scene of Kill Team, advantage of better firepower has very huge impact. Especially thanks to specialists you can really make a death zone for the opponent. I am not sure how WAAC or horde lists will manage, but is that still Kill team with 30 orcs? So the vial tactics is to overload enemy with save rolls. That’s nothing I am interesting in.
I have to put emphasis that we used classic units in not very appropriate table, but we were quite disappointed. In my point of view this old classic (from 3rd edition, right) is devolved in Max firepower, Initiative roll dependant game, And that’s not enough for us.

What can help?

·         Unbound models (at least for specialists) with all the rules – no model per unit

  • ·         Alternating Activation
  • ·         3x3 table instead of 4x4
  • ·         All vehicles forbidden except transport (all other limitations applied)
  • ·         +1 wound per model  
  • ·         Leader has Heroic Resolve, re-roll of his last failed save

To play with Fluff and Marines in totally different Game System made for Skirmish Gaming. For Example 40K Black Ops could be cool.

PHOTO: Forge World, Badab War books


For the Emperor.  Hydra Dominatus.



neděle 20. listopadu 2016

Recenze: Freebooter's Fate



Co dělá pirát, když hraje Wargaming? Pije Rum!


Pro nás suchozemské krysy mají vůně mořských dálek, Karibiku a rumu ještě větší přitažlivost než pro ostatní i když boom filmových pirátů už odezněl. Dnes se podíváme na jednu z těch úspěšnějších pirátských her – Freebooter’s Fate skulptera a herního designéra Wernera Klockeho. Nejedná se o žádnou horkou novinku, hra je na světě už nějaký ten pátek a kromě základní příručky obsahuje i několik rozšíření.

Jedná se o skirmish wargamingovou hru ve vlastním fantasy pirátském prostředí odpovídající zlaté době pirátství a éry Tortugy. Hráč ovládá posádku složenou z cca 8 členů pro standardní hru na 500 dublonů. Měřítko hry je cca 30mm a vše se měří v SI jednotkách. Hra se vyhodnocuje kartami a ne kostkami.
Starter Amazonek, pravidla jsou samozřejmě v angličtině

Pravidla nejsou úplně abstraktní, kladou důraz na narativní složku hry, než na správné využívání pravidel, ovšem stále jsou dostatečně komplexní, aby se hráč vyhnul zjednodušování. Každý hráč ovládá posádku skládající se z vůdce, specialistů, žoldnéřů a pucfleků. Každá z frakcí v základní knize má unikátní pravidla pro tvorbu armády a dva různé velitele, čímž je umožněno vytvořit armády s odlišnou stavbou a stylem hraní. Další příručky přidávají nové frakce postavy a schopnosti. Každý model je identifikovaný kartičkou s mechanikami a dovednostmi, které jsou dvojího charakteru. Buď jsou unikátní pro postavu a pak jsou na kartičce, případně jsou určeny klíčovým slovem a pak jsou rozepsány v pravidlech. Všechny modely jsou Wyswyg. Přes velké množství modelů a frakcí se ale daří držet křivku potřebných znalostí pro úspěch ve hře na přijatelné úrovni. Celkové nyní máme následující frakce, lidské a gobliní Piráty, cech nájemních zabijáků z Bratrstva, pravidelnou Armadu, divoké Amazonky z džungle, Kult ovládající voodoo a černou magii, žoldnéře jako samostatnou frakci. Mezi frakce jsou rozesety „pirátské“ modely odkazující na popkulturu – Yoda, James Bond, Harley Quinn, Lara Croft a další.

Carley Wench...Harley Quinn (photo via Cool Mini or Not)


Dva hráči se střídají v aktivaci jednotlivých modelů, každý model má dvě akce spočívající většinou v pohybu a v boji. Případně hráč může odložit aktivaci figurky a tím jí umožnit reagovat na vývoj situace. Pohyb řeší věci i jako přeskočení z budovy na budovu, plavání, či šplh po budovách. Hra se velmi dobře vypořádala s nástupem střelných zbraní, což není úplně zvykem. Arkebuzy jsou sice nesmírně silné, jenže potřebují celé kolo na nabití.

Jak bylo řečeno na začátku, hra se nerozhoduje kostkami, ale kartami. Ty mají bodovou hodnotu od jedné do desíti, lížou se ze společného balíku, čímž je stále hra pod vlivem náhody. Kromě těchto vyhodnocovacích karet, dále potřebujete karty s tělesnými lokacemi. Každá postava má šest vlastností svázaných s lokacemi na těle – hlava je svázaná s útokem, nohy s pohybem, ruce se silou. Pokud jdete do útoku, tak si skrytě vyberete tolik karet lokací, kolik máte útok (většinou 2 karty na útok). Oponent si vybere tolik karet, chránících lokace, jakou má hodnotu obrany. Společně karty odkryjí, a když si obránce nebránil části těla, na které útočil oponent, je zasažen.
Demo Table Salute 2012

Modely nejsou vyřazeny jedním úderem, tedy aspoň většinou. Nicméně je tímto jaksi eliminována náhoda a jak útok, tak obrana postavy má na hru větší než jen statistický vliv. A hlavně je to hrozná zábava. Například zasažená ruka znemožňuje používat v této ruce zbraň. Je tedy důležité si jí hlídat…ale to bude nepřítel předpokládat a zaútočí jinam…nebo ne?

Samotné hraní je docela svižné, zdá se, že jednotlivé armády jsou dobře balancované a prostředí i herní mise nejsou jednotvárné a hlavně je jich hodně. Připomenu misi, kde se Amazonky snaží dostat k opilým námořníkům, aby je mohli….eh….no to co amazonky s muži dělají, zatímco se je zbytek posádky snaží zachránit. Je to jedna z her, která má zajímavé mechaniky, nicméně na příběhu záleží. Za mě obrovský palec nahoru.  Kromě toho velmi dubře funguje sběratelský model figurek, kterých za rok vychází jen pár, cca 15 a všechno jsou unikátní ručně dělané skulpty držící unifikovaný design nastavený Wernerem Klockem (Pathfinder, Reaper, Dark Sword). Zatím tedy nehrozí power creep nebo vyrovnávání mety jak to známe z jiných her na podobném principu.

Demo Table Raging Rivers

+
Detailní pravidla s nízkou křivka náročnosti
Modely
Narativní přístup k pravidlům
Systém vyhodnocování konfliktů a akcí pomocí karet

-
Pořizovací cena (viz budoucí Začínáme s…)

Celá frakce Brotherhood v roce 2014. Foto: Battle Brush Studios

autor: Dalcor

neděle 30. října 2016

Recenze: Marvel Universe Miniature Game

Ne, tolik hrdinů tam ještě není
            Nedávno jsem zase zabloudil na stránky Knight Models. Tahle Španělská parta je čím dál tím lepší. Je mi sice líto, že ztratili licenci na Star Wars, nicméně jejich momentální licence na DC Comics a Marvel Comics jim tuto ztrátu jistě vynahradí. K mému příjemnému překvapení již existuje sada pravidel pro jejich modely Marvelovských superhrdinů. A tak jsem ji přečetl, vyzkoušel a tady je recenze.
Jak název napovídá, jedná se o superhrdinskou týmovku ve stylu Avengers, Civil War, X-Men nebo Guardians of the Galaxy. Každý hráč ovládá skupinu superhrdinů, kteří svádí epické bitvy v libovolném interaktivním prostředí.




Pro začátek je třeba říci, že vše co potřebujete ke hře je zatím volně ke stažení. Říkám „zatím“ protože takhle začala i předchozí hra od Knight Models: Batman Miniature Game, která je už však plně placená. Této Free-to-play možnosti jsme při testování s radostí využili. Osobně mám rád, když je příručka volně ke stažení, protože mi to umožňuje zvážit, jestli mi hra stojí za nákup modelů. Nejsem moc modelář, jde mi spíš o hru samotnou než figurky, s nimiž se hraje. Ale teď už k samotnému systému.
Hra využívá systém 2d8+. Vše co se ve hře vyhodnocuje, se dělá pomocí hodu 2d8, ke kterému se buď něco přičítá a překonává se cílové číslo, nebo je třeba pomocí hodu 2d8 podhodit jiné cílové číslo. Útok funguje tak, že hrdina hodí 2d8, přičte svou útočnou statistiku a pokud překoná příslušné obrané číslo soupeře, zasáhl.
Systém akcí je též velmi zajímavý. Každá postava má přesně specifikované číslo POWER. Pomocí této POWER platí za pohyb, používání zvláštních schopností a jiné akce, které může vykonávat. Počet útoků není nijak omezen vyjma POWER ceny a frekvence (o tom později). Deadpool tak může v jednom kole vystřelit z pistolí, přiběhnout k nepříteli a seknout ho mečem nebo stát na místě a třemi útoky pistolí do toho bídáka vyprázdnit zásobníky. Tenhle systém je velmi osvěžující.

Hulk je opravdu velmi těžko k poražení

Hra elegantně vyřešila problém se zvláštními schopnostmi pomocí karet postav. Každá postava má svou vlastní kartu, kde jsou popsané nejen základní statistiky, zvláštní schopnosti, dovednosti a vlastnosti ale také způsoby jak mohou útočit a co přesně to udělá. Každý hrdina nebo padouch tak mohou mít své individuální způsoby boje. Moc se mi líbí systém frekvence jednotlivých schopností. Iron Man tak může vystřelit z repulzorů kolikrát za kolo chce, jen jednou za kolo vystřelí mikrorakety ale soustředěný laser (viz Iron Man 2 – scéna kde je spolu s Warmachinem v obklíčení) může použít jen jednou za hru.

Pojď si s námi hrát

Velmi inteligentní je také práce s terénem. Terén je totiž plně interaktivní. Je možné ničit terénní prvky, házet je, používat jako zbraně, shazovat z nich jiné postavy a tak. Všem postavám je otevřena možnost akce „Vzít a zahodit“. Tuto akci lze provést s terénním prvkem, přátelskou nebo nepřátelskou postavou. Pravidla také berou v úvahu velikost a sílu vrhajícího a vrhaného a případný dolet včetně průraznosti. Je tedy velký rozdíl v tom jestli Deadpoolem hází Wolverine nebo Hulk. Tam kde Iron Man může vzít a zahodit popelnici, Hulk si může dovolit vzít a zahodit námořní kontejner nebo středně velký automobil. Tahle část zní velice složitě, ale ve skutečnosti je to příjemně intuitivní.
Po dvou odehraných hrách musím říct, že mě herní mechaniky velice baví. Postavy se díky specifickým schopnostem chovají jako jejich komixové verze, nicméně je potřeba aby sami hráči tento prvek podporovali. Protože ve chvíli, kdy hráč oznámí, že Iron Man udělá „klasickej útok“ umírá atmosféra a hra se tak stává nezáživnou výměnou „klasickejch útoků“. Zatímco když Iron Man střílí repulzorové výboje jeden za druhým a ty neškodně dopadají na telekinetický štít Jean Grey, je to mnohem zábavnější.
Dalším a asi posledním slabším článkem hry je doporučená velikost týmů. Autor doporučuje hrát střety o Levelu 50. To dává hráčům přibližně 7-8 hrdinů na stranu. Osobně jsem zkoušel hry o Levelu 30, což přesně vychází na Starter Box – tedy 4 hrdiny na stranu. Jakožto začátečník jsem se jen velmi obtížně orientoval ve schopnostech už 4 hrdinů. Obávám se tedy, že při sedmi hrdinech pod mou kontrolou bych se zcela ztratil a možná i zešílel. Osobně připisuji toto doporučení marketingu. Hra totiž vznikla spíše jako podpora prodeje miniatur, které jsou poměrně drahé (ačkoli podle mých informací tomu odpovídá i kvalita modelů). Vzhledem k tomu, že postavy jsou hrdinové a proto moc „nepadají“, dělá i střet malých skupin dojem epické bitky! Doporučuji tedy přejít na Level 50 až po dostatečném množství odehraných her.

Level 39, stačí Starter a Groot

No nic! Jdu se podívat na Captain America: Civil War a rozmyslet, jestli si postavím skupinu kolem Iron Mana nebo Kapitána Rodgerse. Jo a ještě jsem neviděl X-Men: Apocalypse! Na vás, milí čtenáři, se těším u hracího stolu!

autor: Jiron

Age of Sigmar - Report z turnaje a zamyšlení druhé


Včera jsem po letech absolvoval můj první turnaj ve Warhammeru, který organizoval obchod Tomovy hry (dříve Mephit)..  Zahrál jsem si na turnaji Age of Sigmar. V prvé řadě, tenhle turnaj by měl zavřít hubu těm, kteří říkají, že se Age of Sigmar nedá hrát kompetitivně. Dá. A velmi dobře a hlavě velmi rychle. A protože jsem odehrál pár her, podíváme se trošku na to, jak je to s mechanikami hry. Tento článek není určený zkušeným hráčům Age of Sigmar, ale spíše lidem, kteří by se do této hry rádi pustili.

Berte, že tento report je dělaný poté, co jsem odehrál nějakých pět, šest her a vím, že rozhodně nemíním do AoS investovat více peněz a příliš času. A je třeba říct, že přestože jsem všechny bitvy prohrál, hry mě hodně bavily a byly zábavné – a to především díky skvělým spoluhráčům, se kterými jsem hrál.

Khorne...Masomlýnek
Kdybych měl říct, co mě nejvíce baví na Age of Sigmar, tak to, že ta hra není odhadnutelná. Výhoda a nevýhoda se přelévá sem a tam a víceméně není nic jisté, čemuž pomáhá i nelinearita hry.

Vybrat, co mě nejvíc nebaví je těžké. Asi bych zmínil, že herní mechaniky jsou až příliš propojené s obchodním modelem (nebo vice versa), případně že v řadě her je velmi důležitý hod na iniciativu.
Už začátek hry je velmi zajímavý, a to v samotné tvorbě armády, kdy začíná první aspekt plánování bitvy. Je to volba mála jednotek a výhody iniciativy v prvním kole, nebo více jednotek, obému se dá přizpůsobit gameplay a taktika.

Se stavbou armády je spojený bohužel ten samotný proces obchodního modelu. Tahle hra je o hrdinech. Ne snad proto, že by hrdina, a to ani sebenabušenější, nešel rychle dolů. Hrdinové určují taktiku armády, vytvářejí základ pro synergie svými command abilitami, totemy, vlajkami a podobně. Správně sestavená armáda je jedině taková, ve které maximalizujete její damage output pomocí synergií. Díky rendu obrana není tolik důležitá. Podstatná je především schopnost udržet jednotky ve hře ve smyslu zvyšování morálky či ignorování battleshocků.

Vítezná armáda v akci - foto by Konstantin Tauchelov

Každý vám řekne, že 20 Bloodreaverů samo o sobě je k ničemu. Ale správnou kombinací abilit hrdinů, možností, které vám nabídne Battalion a dále třeba podpůrných jednotek, jako je Warshrine, z nich vznikne opravdový masomlýnek, který vyhrál turnaj. A teď se podívejte, kolik ty nabušení hrdinové se skvělými schopnostmi stojí. Absolutně nesmyslné ceny, zdaleka překračující cokoliv od konkurence, i od specializovaných figurkářských studií. A tak se i armády na 1000 bodů pohybují cenově tak od 5000 nahoru (dle oficiálních GW cen, v Tomových hrách zrovna dostanete cenu výrazně lepší). Kdybych spočítal mojí armádu – a to jsem měl IMHO jednu z nejlevnějších - tak je to cca 5500CZK (Oprava - nejlevnější to měli Saurové s cenou 2750CZK, moje armáda byla dražší a to proto, že pro ní neexistuje starter. Nicméně já jí zase kupoval za staré ceny). Tahle cena dělá z AoS zdaleka nejdražší a tedy nejméně přístupnou hru pro nováčky a širokou veřejnost. Ale jak říkají moudří, dokud to lidi za tyhle ceny kupují, oni to budou prodávat a mi to musíme platit. Některé ty modely jsou i docela povedené.

Kacířská myšlenka, která nás napadla s Honzou, ale která asi napadne každého, kdo má trochu přehled o hrách. Pomineme-li, že základní mechaniky vychází z Warhammeru, pak se mi zdá, že velká inspirace přišla od největšího konkurenta. Téměř každý hrdina či vlajka má speciální dovednost, která „posune“ celou armádu. Z mého pohledu se to až příliš podobá featům z Warmahordes, aby to byla náhoda. Akorát WH byl vždy postaven na hrdinech v armádě – tzn. tady je těch abilit více. Nicméně Command Abilitu můžete spustit pouze jednu v kole…

The Glottkin

Bohužel za mě velké negativum je rychlost hry. Ve druhém kole jsou armády v sobě po celé ploše hry a střelecké armády ztrácejí svůj význam. Důležitá je rychlost, threat range a damage output. Řada modelů je při charge velmi zvýhodněna, vícewoundové modely mají jasnou převahu nad jednowoundovými. Což je logické pro reálný život, v herních mechanikách to ale trochu pokulhává. Koneckonců, na turnaji na 1000bodů každý hrál velké monstrum a na předních příčkách se umístily armády s vícewoundovými modely (Sylvaneht, Ironjaws, Glottkin). Tedy až na ten Khorňácký masomlýnek. Na druhou stranu, Karl Franz jako jediný zabiják v armádě toho moc nenadělal.  Celá taktika se tak soustřeďuje na to dostat do boje tu správnou jednotku ve správný čas na správné místo, maximálně nabušenou… Ale to pořád potřebuje pořádnej skill a dovednosti.

Za mě je tedy Age of Sigmar opravdu povedenou moderní hrou. Ostatně to jsem napsal už před tím.
Z hlediska rozpočtu pro mě však nepřístupnou a i když je to dobrá hra, znám prostě lepší. Takže AoS si určitě půjdu zahrát, ale větší investice již nepotečou… Ale to jsem o GW už říkal několikrát…

Co bylo, to bylo, teď máme AOS

A jak jsem dopadl na tomto mezinárodním turnaj?

Můj list:
Nomad Prince; General, Inspired Presence
Glade Lord on Forest Dragon + Phoenix Stone
Spellweaver
20x Glade Guard (Battleline)
10x Glade Guard (Battleline)
20x Eternal Guard
Taktika – v prvním kole vystřelit pomocí Glade Guard  (21 výstřelů 3+/4+ -3rend a 11 výstřelu 4+4+ -3rend) ze hry největší svinstvo a zbytek dorazit drakem. Eternal Guarda se zakope na objectivu a nehne se. Glade Guard by měla naložit něco okolo 11.5 woundů před sejvy, které jsou povětšinou ignorovány – nejvíce jsem hodil 8.

1 kolo Ironjaws, Ondra
S Ondrou jsem si chtěl dlouho zahrát, protože se většinou ve wargamingu míjíme. Super hra, se skvělým oponentem. Bohužel na stole, který dávál hodně coveru.  Orkové deplojovali na pravou stranu stolu dvě jednotky Brutů z Megabossem, na druhou stranu další jednotku Brutů a prasat a Warchantera. Já deplojoval gunline elfů proti Megabosovi a od ní směrem na prostředek Eternal Guardu. Ondra měl první kolo, vším běžel o hodně dopředu, Megaboss a Brutové si vlezli do coveru. Já poslal draka dopředu chargovat Bruty okolo Megabose, kterého jsem předpokládal, že sejmu střelbou, případně ho dodělám drakem (na něj se útočí vždy poslední), čímž bych opravdu snížil damage jednotky. No, žádný plán nepřežije kontakt s nepřítelem. Na 33 výstřelů jsem bossovi nadělil 6 woundů. Drak už ten jeden nenadělil ani z 6 útoků (potenciál až 16 woundů), ale aspoň zabil jednoho Bruta. No, ve druhém kole jsem prohrál iniciativu, celé levé křídlo mi umřelo na jednotku Brutů, Boss se zbytkem Brutů vyřešil draka a zbyla Eternal Garda a já vzdal ve stavu 10:2.

2. kolo Chaos, SWAT
Stejný stůl. Swat dal všechny hrdiny tak, abych na ně nemohl střílet. V prvním kole jsem tedy nadělil 5 woundů do Charioty, zakempil Eternal Guardu na objectivu a udělal chybu v tom, že jsem nehnul drakem, aby zabral objectiv za linií chaosáků. Swat pak poslal hrdiny tak, abych na ně nedostřelil.  V druhém kole (opět jsem nevyhrál iniciativu) mi Juggernauti a Charioty vybily Glade Guardy, Nomad Prince ale vysvětlil Chariotům, že i elfové jsou bijci (4x 3+/3+ rend -1, 4+ reroll save). S Blood Warriory si už ale neporadil. Drak mezitím zaútočil na Great Lord of Khorne, kterého ale zabil až ve třetí combat fázi, kdy už se na něj vrhli Jatkokněz se Švácobřitem a Vztekomlatem a Juggernauti. Konec za stavu 3:1 pro Swata.

3. kolo Empire, Karl Franz a Anomander
Další super bitva, ve které hrdinové zabírají objektivy. Deploj za mě klasický. 1. Chyba – drakem jsem měl hned letět zabrat objectiv. Tím jsem se připravil o body, nicméně Karl Franzovi jsem nadělil tuším 8 woundů střelbou. Vyhrál jsem druhé kolo, ale z dalších 34 výstřelu jsem dal Francovi jen 2 tečky. Zabral jsem konečně jeden objectiv. Drak zaútočil na puškaře, se kterými si poté hrál další 4 combat fáze!!!!! (2x za sebou jsem na d6 woundů hodil 1 apod.). Jezdec na drakovi nedal tečku snad za celej den. Anomander stále drží dva objectiv. Nicméně ve své iniciativě mi Karl Franz sežral většinu Glade Guardy, ale jedna tečka nazpět prošla. Třetí kolo a jdu opět první. Další chyba – nevěděl jsem o countercharge, co má Free People a Nomád Princem jsem vlezl do rány halapartníkům, ti pak dostali Hold the  Line (2+/2+, range 3, -2 rend - WTF?). Nicméně další střelba na Karla Franze a CC, opět jen jedna tečka. KF má nyní jeden život.  A moje chyba ve třetím kole – měl jsem zkusit dát kouzlem Karlovi ty poslední mortal woundy. Před čtvrtým kolem už bylo jasno a hru jsme ukončili. Do Karla Franze prošlo 79 výstřelů a cca 15 útoků v CC a ten hajzl pořád držel.

Jak bych armádu upravil… na tenhle formát asi nijak. Ve hrách dost často záleželo na jednom hodu a výsledek by mohl být asi jiný. Varianta na 1000b by byla sundat 10x Glade Guard (120), Nomad Prince (80), Spellweavera (100) a Eternal Guardu (160) a místo toho dát 10x Wild Ridery (400) (které nemám) a jednoho Orla.  Nicméně na 2000 bych přidal dalších 10 Glade Guardistů, 10 Wild Riderů a hrdinu na Jelenovi a pak Orly, nebo Warhawk Ridery; klasický starý Wood Elfí list Chosen of Sethayla… Obrovská pohyblivost by zajišťovala, že bych bojoval tam, kde chci já a na tom místě udělal Schwerpunkt. Nicméně na to nemám ani modely ani peníze…

A jak jsem tedy dopadl na turnaji?

BlběJ


Účastníci zájezdu, FOTO via TOMOVY HRY by Corrupted
Zlato putuje na Ukrainu (gratuluji)  a ostatní výsledky byly následující:
1. Konstantin Tauchelov (Khorne Bloodbound)
2. Jiří Fuksa (Sylvaneth)
3. Lukas Dragsus Konfrst (Nurgle) a Vladimír Beer (Seraphon)
4. David Kocourek (Khorne Mortal)
5. Snori Nosohryz (Duardin)
6. Ondřej Beneš (Ironjawz)
7. Vláďa Šimeček (Free Peoples)
8. Tomáš Pospíšil (Free Peoples)
9. Dalibor Dalcor Zeman (Wanderers)


Autor: Dalcor
Obrázky a foto: Games Workshop, pokud není řečeno jinak

sobota 15. října 2016

Zamyšlení nad Age of Sigmar

Mám za sebou první dvě hry Age of Sigmar, což mi sice nedává právo se pouštět do nějakých hlubokých rozborů, ale můžeme se společně podívat na to, co vlastně tahle hra přináší ani ne tak po stránce mechanické, ale spíše obecné.



Je třeba říct, že Age of Sigmar byla u nás dlouho považovaná za nechtěné dítě a v určitém okruhu lidí pořád ještě je. Proč? Protože pro určitou skupinu lidí není dostatečně kompetetivní, pro jinou skupinu je málo složitá, pro jinou skupinu je naopak příliš volná. Nedávno vydaný Generals Handbook s herními principy pořádně zamíchal, kdy (a spousta lidí zvolá konečně) přidal body. Tj. existuje vodítko pro stavbu vyvážených armád. Spíše řekněme armád podle bodové hodnoty tak, jak je běžným standardem ve wargamingu. Tahle hra nebude nikdy vyvážená. Jedna kacířská poznámka na okraj: Ona ta hra je pořád stejná. Pokud má člověk mozek a hraje wargamingové hry na principu toho, že další hru jdou hrát spoluhráči a ne protihráči, tj že si oba jdou zahrát a oba se chtějí u té hry bavit, pak nepotřebuje pseudobalanci vytvořenou Matched Play modulem v General’s Handbooku.

Nicméně bych rád vyvedl lidi z omylu, že Age of Sigmar je jednoduchá hra. Není to tak úplně pravda. Ano pravidla mají 4 stránky, vypustila se spousta hovadin, nicméně zároveň jsou napsána tak vágně, že se okamžitě zneužívají (či využívají?). Respektive se řídí tím, co není zakázáno, je povoleno. Nedokážu posoudit do jaké míry je tento fakt tvůrčí záměr autorů, nebo rule lawyerů. Navíc každá jednotka má tolik „speciálních schopností“, díky tomu je možnost kombit obrovská, což zvyšuje složitost uchopení hry. Příklad je šampion, hudebník, vlajka, které v oldHammeru přinášeli vždy stejný bonus, to v AoS. Gaming je tak nakonec devalvován – alespoň v turnajovém hraní - na vytvoření toho nejlepšího komba. Co jednotka to unikátní pravidla (i když pro frakce se to jakž takž vyrovnává).

Bohužel se upozaďuje schopnost autorů si pohrát s fluffem. Takže například schopnosti Skavenů většinou fungují na 13 a pro Tzeentche je zajímavé číslo 9. I po zavedení bodů stejně platí rozdělení na kompetetivní a casual gaming. Prostě když víte, že oponent má kombo list, tak musíte mít kombolist, nebo končíte. Výhodou je, alespoň se zatím zdá, že na vše existuje odpověď. Tj. ne každý kombolist funguje proti všemu a copy paste deathstar se dá zlikvidovat. Ovšem třeba zrovna ne vaším listem. Stejně jako pro jakýkoliv Warhammer tedy platí kastovní systém kombař/kompetetivec/casual.


Je třeba říct, že svůj list se musíte naučit hrát, musíte se naučit využívat možností (ne)napsaných v pravidlech a musíte vědět jak vytáhnout z armády to nejlepší. Není to tak, že přijde první den a voila – vítězství. Stavba listu je docela drahý pokus-omyl a ani weblist není automatickou zárukou výhry, protože se ten weblist musíte naučit hrát. Naštěstí ta „křivka vědomostí“ není příliš strmá a pravidelným hraním na to přijdete. Musím zdůraznit, že odpovědi na některé otázky týkající se pravidel nenajdete ani v pravidlech ani ve FAQ a proto je dobré se dopředu zeptat, nebo hrát se zkušenými hráči, aby vám předvedli výhody vágně napsaných pravidel.

Age of Sigmar není výborná ani dokonalá hra. Ovšem není to ani špatná hra. Nemá žádné objevné mechaniky a to co dělá, dělá spousta her lépe. Nicméně těží z tradice, těží ze známosti značky. Je třeba zapomenout, že jste kdy hráli Oldhammer. Toto je zcela jiná hra. Pro toho kdo chce je to Beer and Pretzel hra. Pro toho kdo chce je to narativní hra. Pro toho kdo chce je kompetetivní hra. V tom je to důstojný pokračovatel tradičního Warhammeru. Nicméně tato její nevyhraněnost, kdy se snaží o různé herní přístupy, ale neexceluje ani v jednom jí pro specializované hráče sráží dolů. Naopak j výhodou pro zavedení široké hráčské komunity. Ten kdo chce výbornou Beer and Pretzel, nebo narativní hru, sáhne například po Dragon Rampant. Kdo chce náročnost, či kompetitivnost uplatní se v IXth Age. A tady nastupuje již zmiňovaná tradice a značka, protože furt je to ten Warhammer.

Pro mě je stále zajímavější a zábavnější Dragon Rampant, nicméně když zrovna nebudu mít spoluhráče na tuto hru, rád si jako náhražku vyberu AoS na úkor další konkurence. Koneckonců, i když jsem obě své AoS hry (proti docela nabušenému kombolistu prohrál) bylo to zajímavé hraní. Je samozřejmě škoda, že bude trvat ještě dlouho, než dostaneme allegience a batalion schopnosti ke všem armádám, což těm, které je mají, dává určitou výhodu. Obojí najdete v těch překrásných herních příručkách (za další velké peníze), nicméně ty za tu cenu spíše stojí. 


Co AoS stále devalvuje, alespoň v mých očích, je obchodní model. Modely jsou stále strašně drahé v přepočtu na cenu jednotlivých figurek. Zaplaťpánbůh sice nepotřebujete stovku modelů, ale prostě cena 10 modelů s cenami od 30GBP nahoru je opravdu hodně, nehledě na nesmyslné ceny hrdinů (26EUR za jednoho paňácu, WTF?), terénů a velkých monster (konkurence většinou prodává 20-40 modelů za 20GBP). Kdo nemá armádu z některého ze starterů se solidně protáhne. I tak vybudování armády na 1000b proto nejzákladnější hraní se pohybuje od 3000 nahoru, (v modu free to play, bez příruček a General’s Handbooku), ale spíše více. Nedokážu posoudit, zda díky prodeji příruček (a v nich allegiencí a warscroll battalionů) má hra P2W mód, na to odpoví až delší hraní. Díky nákupu warscrollů formou mikrotransakcí přes AOS aplikaci vstoupil GW do 21. století v umění tahat z hráčů peníze, ale zase se tím snižuje nakoupit příručku za litr. Nicméně je velký posun kupředu prodávání modelů s okamžitě funkčními pravidly. Tj. není třeba čekat rok až osm let na zavedení upgradu vaší armády. S novým modelem přijdou nová komba. Samozřejmě jsou také náklady hráče a výnosy firmy konsistetněji rozděleny a mírně navýšeny. Koupit jednou za tři měsíce paňácu za 700 není tak špatně než jednou za tři roky vyhodit staré modely a nakoupit za  10000 nové. A taky se tím lépe drží balanc - v této nevybalancované hře.

Doporučil bych po své zkušenosti hru svým přátelům? Těm movitým ano. Fanouškům Warhammeru ano. Hráči, který nesplňuje tyto dvě prerequisity nevím, spíše ne. Výhoda je samozřejmě rostoucí hráčská základna, zo což se mometálně stará Mephit/Tomovy hry.

Je to Warhammer v moderním hávu a i když vám nesedí nWH setting, stále můžete hrát v oWH settingu, protože pravidla fungují i pro starý svět. Hra je otevřenější úplným nováčkům a nabízí specifický vizuál a design modelů s nejlepší kvalitou plastových modelů. Aspoň těch nových.



Jaké máme alternativy v regimentových hrách? Z klasických her samozřejmě IXth Age což je pokračování klasického Warhammeru bez duševního vlastnictví Games Workshop, Warmachine Hordes mixující steampunk a fantasy v hyperkompetetivním prostředí a hru velkých armád v Kings of War. Narativní aspekt je nejsilnější v generickém Lion Rampant/Dragon Rampant.

Samozřejmě je tu možnost úspory nákladů alternativními plastovými modely jako jsou modely od Avatars of War (trpaslíci, chaos), Fireforge Games (lidé), Shieldwolf Miniatures (orcs and goblins, marauders), Northtstar Military Models Frostgrave Plastics (lidé, marauders, beastmans) v měřítku okolo 30mm a nebo historické modely Perry Miniatures, Gripping Beast a Conquest Games ve 28mm.


autor: Dalcor



sobota 1. října 2016

Představení Kill Team 2016

Myslím si, že téměř každý, alespoň v naší malé kotlině začínal, nebo nějakou dobu hrál hry od Games Workshopu. Ani já nejsem výjimkou, a přestože GW hry už nehraju, tak novinky především ve 40K stále sleduji. A když vyšla nová iterace Kill Teamu za rozumné peníze, bylo rozhodnuto. Space Marines Tactical byla na mém seznamu „chtěných“ modelů, protože si potřebuji udělat Damocles squad Iron Snakes na poličku. Plus jsem si omluvil nákup hry od GW tím, že za ní výjimečně nezaplatím o moc víc, než za mé oblíbené Osprey Wargames.



Po rozbalení na mě vybafly nádherné modely TAU Fire Warriors, Space Marines Tactical, pravidla pro Kill Team, pravidla pro 7E 40K a návody s Armylisty pro obě jednotky. Bohužel pravidla 7E jsem měl ohnutá.

Jak se Kill Team hraje? Jedná se o skirmish hru, kde si sice vybíráte svůj kill team jako celou jednotku, nebo více jednotek, nicméně v rámci hry každý model bojuje sám za sebe jako jednotlivec. Killteam si můžete vybrat ve zkreatce z Troop, Elite, nebo Fast druhů jednotek, s tím že žádný model nesmí mít 2+ Armor Save, nesmí mít více jak 3 životy/hull pointy a součet pancéřování nesmí přesáhnout 33. Musíte mít alespoň 4 non-vehicle modely, které budou tvořit velitele a tři specialisty. Velitelé si můžou vybrat (náhodou, či vlastní volbou) jeden veliktelský trait. Specialisté si, tak jako v minulosti můžou vybrat jedno speciální pravidlo. Speciální pravidla jsou nyní rozdělena do kategorií, které nesmíte mezi specialisty sdílet. Kromě pravidel z hlavní knížky pak hra přichází s cca 20 novými zvláštními pravidly.


Abych to shrnul, vezmete si datasheet z Killteamu. Raven Guard Tactical Squad Stornus  (190pts) –
Bratr Seržant Stornus, Leader Trait: A Cunning Ruse, Plasma Pistol, Chainsword
Bratr Lotar, Guerrila Specialist (Preferred Enemy), Boltgun, Bolt Pistol
Bratr Damech, Imdomitable Specialist (Relentless), Missile Launcher, Bold Pistol
Bratr Jovas, Weapon Specialist (Expert Shot), Meltagun, Bolt Pistol
6 standardních Space Marines



V pravidlech Kill Teamu naleznete 6 misí, které se hrajou na 4x4 stopy velikém stole. Nicméně nijak zvlášť nepřekračují obecné principy 40K pravidel a tvorby misí. Ostatně i samotný gameplay jede podle pravidel 40K, takže nic nového a zvláštního. Kdo už někdy čtyřicítku hrál, bude jako doma, nicméně vysvětlovat principy této hry je zcela mimo rozsah tohoto článku. Závěrem najdeme pár slov o tvorbě kampaňového, či narativního hraní v omezených možnostech 40K a datasheety Squadu Stornus Ravenguard a Strike Team Bright Conquest Tauského impéria.
Osobně se moc těším na první hru, kterou již brzy otestujeme.

Autor: Dalcor
Photo: Games Workshop