Ne úplně vážný blog o wargamingu - Not entirely serious blog about wargaming

Oblíbené příspěvky

úterý 1. srpna 2017

FUBAR - First try and Battle Report

Recently I have found on the internet an amazing thing. It's called FUBAR and it's a free to play wargame written on a single page of paper. Written by Craig Cartmell, Minister of Gentlemanly Warfare. I have decided to try this game! So I did and here goes the battle report:

Clone Wars - Assassination

The game is designed for fighting in units. I have put together what I found came up with the following forces.

Republic

Obi-Wan Kenobi and Anakin Skywalker
Elite, armed with Lightsabre (Range 0"; 3 Firepoints), Force Push (Range 8"; 1 FP) and 3+ Armor

Clone Commando
Veteran, 2x Blaster Rifle (Assault Rifle), Sniper Rifle, Grenade Launcher
Armour 4+

2x Clone Squad
Seasoned, 4x Blaster Rifle, Heavy Blaster Rifle (LMG)
Armour 5+

Republic Strike Force

Separatists

Count Dooku
Elite, Lightsaber, Force Lightning (Range 8"; 3 FP)
Armour 3+

General Grievous and Bodyguards
Grievous is Elite, Lightsaber, Armour 3+
Bodyguards are Veterans with electrostaff (R0"/1FP)

B1 Battle Droids Squad
Seasoned, Blaster Rifle, Armour 6+

2xB2 Super Battle Droid Squad
Seasoned, Submachine Gun, Armour 4+

Separatist Command

The jedi knights have been tasked with cutting the head of the snake. In the jungles of Felucia, they prepared an ambush. I have played on the table 2'7"x 2'7" with some jungle terrain. Both sides deployed 3" from the opposite table edge, only Grievous with his MagnaGuards were 6" in advance (careless general). Both forces were about 300 points.

I have played with such a small squads so the individual characters would make a difference. I was quite wrong. Even a small squad can take down a single character quite easily. But let's get to that later. One more thing, I have played for both sides (the only way to ensure victory).

Turn 1

Separatist activated first, I wanted to push forward with B2 squad but rolled 1 and gave way to the Republic. Kenobi and Skywalker ran forward and hid behind the rock. Prepared to attack Grievous.


Then the Clone Commando moved forward to cover the jedi. Unfortunatelly, Yellow Squad failed to activate and stayed on guard. This gave opportunity for the second squad of B2 to activate. They moved slowly forward and opened fire on the waiting jedi...

"I'm FUBAR!"

Next, Grievous went forward and emerged from the other side of the rock, looking menicingly to Obi-Wan. Count Dooku, moved on the right flank of the Separatist force, aside from the heat of battle.

Dark Lord in the sunset
B1 squad walked slowly forward and that was it for Separatists. Only one squad was yet to activate, Clone Squad Blue. Which failed of course.

Turn 2

Second turn was brutal. Separatists act first again and Grievous went for the kill and charged Kenobi (Skywalker was Suppressed). It was quite a battle as Obi-Wan managed to cut down both bodyguards but they bought time for General to strike down the jedi knight. Then Separatists failed to activate B2 squad on the left wing and Clone Commando fullfiled it's duty, taking out General Grievous. Some more activations and fails... at the end of turn, Dooku electrocuted two members of the Commando.

Turn 3

In turn three B1 squad fired on the two remaining commandos. Only the boss survived the volley. Dooku tried to burn him alive but his armour absorbed the force lightning. B2 squas on the left wing failed again and it was time for clones to do their grisly job. Yellow Squad moved so they have clear shot on Dooku and took it...

"All guns, fire!"

Count of Sereno turned to face them and with several flashes of his lightsaber...

...deflected all the shots.

The other squad however, were much more successful and shot the count to the back, killing him instantly.

"Good job, Blue Squad"


This ended the scenario and my first test of this cool ruleset.


Summary:

The game is not perfect. How could it be while on the single page of paper. But it is runing smoothly, it's simple and quick. Values I appreciate on wargames. To write armies took about 20 minutes (writing from scratch). The activation system is very nice and complex in it's simplicity. Great work Mr. Cartmell.

Next stop: FUBAR Medieval

See you on the gaming table.



neděle 2. července 2017

Wolfeni do Dragon Rampant - Stavba Armády

Dneska se podíváme na rychlou stavbu armády pro Dragon Rampant. Chystáme jednu velkou multiplayerovou hru a já chci mít fullpaint. To mám dvě možnosti, buď tedy udělat nějakou obrovskou armádu a zkolabovat při speedpaintu armády, což mi nikdy moc nešlo, nebo vytáhnout Wulfeny.

Ano Wulfeny, mám doma set osmi wulfenů, originál od Rackhamu. Jelikož jsou 2x-3x tak veliký jako normální 28-32mm model, rozhodl jsem se, že použiju vlkeny jako Single Model Unit. Připomínám, že armády se v Dragon Rampant staví z cca 15 templát, kde si můžete vybrat, kolik modelů bude tvoři členy jednotky. Na fungování jendotky to nemá vliv (tj Rampant se dá hrát i jako malá Skirmishovka). Já tedy budu používat templátu pro jednotlivé modely.


Vezmeme to obrázek po obrázku.Nejedná se o mé modely ale původní prezenční obrázky Rackhamu. ale to jste poznali na první pohled.


Varghar je faaakt drsoň, a měl by být to nejlepší co v armádě mám, můj generál. Masivní sekera dobře funguje i do obrany, takže jdeme pro Elite a Fear, 6 životů za 8 bodů



Celkově celá moje amráda nemá moc zbroj, takže všichni budou se zbrojí 2 a méně. No a na Onyxe mě vychází Offensive Light Foot za 5 bodů s 12 životy.



The Watcher je jediný model s opravdovou koženou zbrojí, přes jeho kopí se bude jen těžko dostávat, takže Heavy Foot za 4 body s 12 životy.


Predátor je, abych citoval pravidla Dragon Rampant: "angry fellows with big axes, sharpened teeth, and an unpleasant outlook on life." Takže bude Bellicose Foot. 4 body.


Osamělý vlk Ma'c'Quad'e je šamanem kmene. Vezmeme Light Missiles. Střelba reprezentuje magické střely, a doplníme o pravidlo Wizardling za 2 body. Celkem tedy 6 bodů, když bude bodů na zbyt dokoupíme za další 2 body pravidlo Sharpshooter.


Fangs of the Moon Goddes tvoří páteř mojí armády, Offensive Light Foot, každý jeden za 5 bodů. Mám jenom 4, kde je pátý nevím, ale i tak je to 20 bodů a 48 životů. Jeden bude v mojí Patrol Fázy, tomu musím sebrat Offensive, abych se vešel.
Závěrem mám čtyři vlky ze setu Fenrisian Wolves od Games Workshop.Dva jsou bílí, to jsou Winter Wolves, inteligentní vlci kteří mají smrtící ledový dech. Jeden bílý vlk bude můj hrdina na Patrol fázy za 4 bodů, kde povede dva normální Worgy. Druhého bílého vlka budu moc nasadit do hry později.  6 bodů za každého bílého vlka, a čtyři za normálního vlka. 

Doplnění - kdybych potřeboval další body, tak Wolfeni jsou spjatí s přírodou, tj můžu použít dryády, nebo treekiny z mých Wood Elfů. Samozřejmě chci mít Fullpaint, takže nic víc toho z domova přírodního nevezmu. Například Osamnělému vlkovi můžu dát pravidlo Summoner. Takže kolik máme bodů?

  • Varghar 8 bodů
  • Onyx 5 bodů
  • The Watcher 4 body
  • Predator 4 body
  • Vlk samotář 8 bodů
  • Fangs of the Moon Goddes, 4x po 3-5 bodech
  • Worg 2x po 4 bodech
  • Bílý vlk 2x po 6 bodech

Pokud dobře počítám tak mám 69 bodů


Závěrem 2x WIP




pondělí 19. června 2017

Warhammer 40.000_8E – čtení první


Warhammer 40.000 ke fenomén, podívejme se teda na novou edici okem které GW a jejich mechaniky zrovna moc nemusí. V prvé řadě co je zajímavé je mediální masáž, ale hlavně fakt, že všichni tak nějak přijímají novou edici s nadšením. Nebo jinak řečeno nezaznamenal jsem takové hatewars jako když vycházel Age of Sigmar, nový World of Darkness a podobně. Což je přinejmenším zvláštní, protože nová edice je opravdu jiná. Případně to svědčí o tom, že sedmá edice je tak hrozná, že nemůže být hůř. Hodně lidí v zahraničí se kloní k variantě dvě. Nuže je osmá edice opravdu tak nová a převratná?

Z mého úhlu pohledu není.

 

(UPALTE HERETIKA!!!)

 

Ale ona to opravdu není úplně nová hra. Ze všeho nejvíce mi připomíná tak nějak DnD 3.5E nebo Advanced Dungeons and Dragons s Player Option. Hlavní je, že k ní můžeme vydat obrovskej reklamní blurb jak posloucháme své hráče, jak je to nová, moderní hra s převratnými mechanikami. Nedávno jsem četl příspěvek od jednoho nejmenovaného herního designéra který napsal jak se firmy chlubí moderní převratnou osmou edicí téhož…. Takže 40K stále zůstal absolutně nepřehledným obrovským molochem obsahující jednu a tisícou zbytečnost, aby byly zajímavé věci vynechány.

Kdo chcete přeskočit mé tradiční kecy o tom, co se mi nelíbí, zatímco chcete vědět co je plus a mínus pravidel, tak skočte o pár odstavců dál

Několik desítek zbraní, které mohou použít Astartes je prostě hovadina, která nemá vůbec smysl. Naopak jsou pryč takové věci jako generický Chapter Master, a už (opět) nelze udělat specifickou kapitulu. Hezky generické mariňáky, nebo pár frajerů z jiných kapitul, tak jak to bylo tuším v páté edici kodexu. A propo, stejně nemá cenu hrát nic jiného než marínu, nebo knechty. Zlatá vejce nebudou nerflá. Stařeček Jeliman probudivší se po 10 000 letech nám přinese nové Space Marines. Nebo Primaris Marines. Nebo True Scale Marines, případně spousta jiných hanlivých přirovnání. Další zbytečnost do už tak přebujelého listu. Místo Chapter Mastera máme Primeros Marines Ancient, nebo Captain. By mě zajímalo co si o tom myslí Grimaldus (předpokládám: „Vypadni z mého města!“). Nicméně nemáme girlymarines kaplany, nebo knihovníky. Prostě konzistence hadr. Ale Je třeba říct já fluff nečetl (protože nový obrat z Jelimanem mi příjde extrémně pitomej), takže s emůžu plést. Nikdy jsem nebyl ani velkej hráč Warhammeru. Občas jsem si rád zahrál, ale abych řešil hovadiny, jako jestli můžou mít Space Marines skauti boonie hats jde naprosto proti mně. Taky nejsem kombař co by ležel v pravidlech a stavěl WAAC listy, nebo co by řešil Power Gaming. Jsem narativní hráč, co si chce posouvat po stole figurky spojené s kdysi skvělým světem.  

Když jsem začal psát tenhle článek, nečekal jsem, že si to tak rychle zahraju, nicméně jsme si v sobotu na release day dali s bráchou 50PWR. Takže jak to vidím /vzhledem k předchozímu prohlášení/. Samozřejmě po prvním hraní a prvním čtení nemůžu rozebírat jednotlivé mechaniky na dřeň. Navíc ani nejsem ten tip hráče. Mě zajímá jak se to hraje, ne jak se to kombí.

Shrnuto jednou větou: Pravidla nejsou mechanicky a hratelností zajímavější než ostatní hry, které mám v portfoliu.

+
  • Warhammer 40.000 (prostě k tomu mám nějaký vztah)
  • Power Level (líbí se mi stavba armády kde neřešíš shity, jen jestli je tvůj oponent hovado, nebo ne)
  • Pravidla zdarma (naprosto dostatečná pro casual/narativní hraní)
  • Morálka (jednoduše řešená mechanika)
  • Vozidla (zjednodušení mechanik, o jejich smrtelnosti se zatím vedou polemiky)
  • Pravidla v češtině

-
  • Náklady – (Pokud bych chtěl jít oficiální cestou tak potřebuji aspoň koupené indexy. Pro mojí Alpha Legion celkem tři různé. Osobně nevím, zda budou někdy Datasheety a zbraně zdarma jako u AoS, takže předpokládám, že Indexy potřebujete. Chceta začít s 40K aspoň na 50 PWR, připravte si aspoň čtyři tisíce na osobu. Což řadí vstupní hru hodně nad průměr. Ovšem pokud chcete jelimanovi „NOVÉ“ mariňáky a Death Guardu ve starteru máte 49PWR což je teda nejlepší starter.)
  • Moloch (několik desítek zbraní jen pro Space Marines, neskutečný množství Data Sheetů; 15 stran pravidel je lež)
  • Pravidla (Způsob psaní pravidel, ve kterém nejdůležitější je najít to co není napsaný a to využít. Ostatně o kvalitě psaní svědčí to, že hned první den se objevila FAQ a to i na věci, které jsou blbě už v AoS)
  • Mechaniky (zjednodušení není tak velké, některé mechaniky z AoS ve 40K působí jak pěst na oko, zůstávají stará „zlatá“ pravidla na které se každý bojí sáhnout, bez kterých by nebyl ten pravý 40K.)
  • IGOUGO (stále je to pomalé, hybridní aktivace v boji to moc nelepší – osobně nemám rád IGOUGO hry)  
  • Konsistence (často to není konsistentní mechanicky a už vůbec ne fluffově, v čemž například AoS exceluje).
    Knechti (ze soukromého důvodu tyhle jednotky absolutně nesnáším)
  •  

Celkově, pro nové hráče je to úplná zbytečnost se do toho pouštět, nákladově je to neskutečně drahý a pravidla jsou špatně napsaná – za účelem možností se chlubit že máme jen 13 stran pravidel. Je to stejně velká lež jako že AoS má jen 4 strany pravidel. Nemá. Protože bez Errat, FAQ a pravidlech na Datasheetech jsou těžko uchopitelná. Je tolik lepších her, nicméně chápu že 40K je 40K.

Nicméně pro stávající hráče je to svěží vítr po 7.edici. Ostatně můj názor na to, že nevzniklo tak velké hnutí odporu jako v AoS je proto, že za a) neřízlo se tolik, b) předchozí edice byla natolik hrozná, že všechno je lepší :-D. Já mám svojí armádu, nechystám se utratit ani pětník a když nebudu mít zrovna nic lepšího na práci, nebo když zrovna nebude nikdo kdo by mohl na opravdu dobré hry co hraju, dám tomu šanci. AoS mě baví tohle ani ne.

Autor: Dalcor

sobota 20. května 2017

Bolt Action a Chain of Command, díl 1. Vybíráme armádu



Společně s napoleonskými válkami patří druhá světová válka mezi hráči historického wargamingu k nejzajímavějším. Napoleonské války mě minuly, ale druhou světovou válku jsem pro sebe objevil velmi nedávno. A musím říct, že mě hraní si na válku velmi zaujalo. V době kdy jsem vyrůstal, toho moc ke čtení nebylo a po dobrodružných románech Karla Maye a J.F. Coopera jsem přešel na military (za obojí musím poděkovat mému tatínkovi). Když už kromě Hubáčka a příbězích hrdinných sovětských vojáků mohl začít číst i jiné knihy jsem s militarií přestal a dal se na fantasy. Teď znovuobjevuji zapomenutý svět, koukám na ty sračky, co jsou jich plné obchody s šílenými překlady a ještě horší kvalitou a říkám si, že jsem se alespoň modelářsky vrátil domů.

Dneska se podíváme na dvě hry, které se mi dostali pod ruku a ze kterých jsem vybíral, co budu hrát. Podíváme se na ně čistě z designerského záměru, protože jednu z nich jsem ještě nehrál. Tedy rozeberme si zásadní mechanické rozdíly mezi Chain of Command a Bolt Action.

Chain of Command je hra, kterou vydává studio Too Fat Lardies, autorem je Richard Clark (Sharp Practice a další). Bolt Action (2nd Edition) vydává Warlord Games, autoři jsou Rick Priestly a Alessio Cavatore (oba ex Games Workshop). Obě hry vlastním v pdf, takže těžko můžu posoudit kvalitu vydané knihy. Nicméně u obou je layout a čitelnost na velmi přijatelné úrovni. Bolt Action těží ze silné značky a podporou Osprey Publishing v ilustracích.

Too Fat Lardies je studio prodávající pravidla. Zapomeňte tedy na to, že máte dedikované modely apod. To co u nás vidíme jako zvláštnost, podivnost, hipsterství a známku nekvality, je v zahraničí běžný standard a je třeba říct, že mnohdy jsou takové hry mnohem lepší, než pravidla podporující modely velkých firem. Je to jednoduchý, pokud tě živý prodej pravidel musíš mít faaakt hodně dobrá pravidla. Pokud tě živý prodej figurek, pak hádejte co? Nicméně Rick i Alessio odešli z GW, protože tam začínala komerce vítězit nad invencí v herním designu, což by mělo být zárukou kvality pravidel.

Ono je těžké porovnávat hry, které jsou vlastně úplně jiné. Chain of Command je hra zaměřená na simulaci řetězce velení na proměnlivém bojišti. Bolt Action je spíše arkádovité ztvárnění druhé světové války a je velmi poplatné v čem se oba autoři proslavily, nicméně s řadou nových prvků jako je nelineární aktivace.

Tohle je dobrej starter pro Bolt Action. V CoC nevyužijete minomety a houfnici.
Základní premisa je tedy stejná, obě hry pracují s posílenou četou (cca 30 vojclů). Začněme si tedy budovat armádu. V Bolt Action je tento úkon vpravdě rozsáhlý a hodně vychází ze stylu Games Workshopu.  Máte koncept armády (Reinforced Platoon Template), který má povinné a nepovinné prvky. Templáty udrží určitý historický odkaz a liší se co národ, co armáda, co bojiště, ale v zásadě si musíte vzít jedno HQ, 2 družstva pěchoty, ostatní je nepovinné, ale je limitováno celkovým množstvím. Například z těžší bojové techniky se můžete vzít maximálně jeden kus, jeden minomet, jeden kulomet, atd. Družstva obsahují víceméně jednu sekci a zbytek vojáků dokupujete na body. Tj. ti kdo chtějí prasit můžou prasit, ti kdo chtějí hrát historicky, se budou snažit stavět jednotky věrně. V základních pravidlech jsou popsány základy jednotek USA, Velké Británie, Německa, Sovětského svazu a Císařského Japonska. Podobnější možnosti a jiné národy se musí dokoupit v příručkách zaměřených na národ, či bojiště. Případně lze udělat i tankovou posílenou četu. Nicméně tento systém umožnuje jednoduché turnajové hraní, díky lepší práci s balancem hry.

Americká četa - ideální základ na obě hry. Tentokrát Black Tree Design


Chain of Command na to jde jinak. Vaše četa má pevně dané předpoklady, se kterými nemůžete hýbat. Armády USA, Velké Británie, Německa, Sovětského svazu mají pevně dané tři druhy vojsk a k tomu odpovídající pěší četu. Každá četa má určitou úroveň podle výcviku a výzbroje. Například elitní němečtí pancéřoví granátníci mají úroveň 7, zatímco čerstvě odvedená sovětská střelecká četa má -7. Každá armáda má poté Seznam posil v úrovních 1 až 11 (od prázdného Schwimmwagenu po König Tiger). Porovnají se tedy úrovně čet (rozdíl mezi +7 a -7, což je 14) a ten s menším počtem bodů svojí armádu doplní ze Seznamu posil o odpovídající součet úrovní v seznamu posil. Sovět v tomto případě tedy použije součet 14 úrovní (Komisař +3, družstvo průzkumníků s Junior Leaderem +5, T34/76 +6). Nicméně každý scénář toto ještě upravuje. Například útočník může mít +2d6 Reinforcement, zatímco obránce polovinu. Pokud bych hodil za Němce 12, tak si můžu přidat Adjutanta a König Tiger, zatímco sovět by přidal jen další T34/76. V pravidlech je nějaký omezený seznam posil. Volně ke stažení je však Consolidated Arsenal obsahující naprostou většinu techniky. Ke stažení jsou i další různé oficiální i neoficiální Force Listy od Španělska po Berlín. Samozřejmě ani zde čísla nejsou házena od boku. Vyšel oficiální COCulator, který autor používá k počítání jednotek a AFV. Tj. kdokoliv si může dopočítat jakoukoliv armádu. Zároveň tedy nedochází k problému s kořistními zbraněmi apod. Prostě pokdu chci Panharda 178 pro divizi Grossdeutschand, podívám se do Consolidated Arsenal do sekci Francie. Kompetetivní hraní zde rozhodně není určujícím fakturem herního designu.

V CoC je to horší s nasazením úzce specializovaných jednotek, jako SAS v Jeepech.  Důvod je ten, že hra je designovaná na boj dvou pěších čet a účinek 6 Vickersů je takovej malej Overkill. Větší množství tanku nasádíte až v CoC Big. Transporty kromě APC a IFV víceméně nemají opodstatnění. Dělostřelectvo ve hře není. Důvodem je zaprvé rozsah hry a velikost bojiště, kde (oiciálně) jedna stopa stolu je rovna 40 yardům (tj stůl 120x80 – 6x4 stop – je cirka o velikosti 240 na 160 metrů a tam 105mm houfnice nemá opravdu smysl). Výjimkou jsou zbraně přímé podpory, jako StuH, pěchotní houfnice a protitanková děla. Minomety jsou mimo stůl (a jejich úder je zničující) a zavolat si leteckou podporu? Nemyslitelné. Velikost stolu je přepočítaná aby odpovídala měřítku 15mm (1/100). Nejhranější jsou ale hry ve 20mm a 28mm, nicméně při 28mm je stůl vizuelně menší a vypadá to zvláštně. Tj. užijete jak modely na Flamesy, modelově přijatelné 1/72, můžete použít krásné modely 1/48, a nebo modely na Bolt Action. No a pokud jste při penězích a máte na to si udělat malé fotbalové hřiště, tak hru nerozbije ani měřítko 1/35.

Četa v boji. O tom už příště. Zdroj Too Fat Lardies

Už v samotném výběru armád vidíme zásadní rozdíl v designu a určení hry a jejich výraznou diferenciaci ve smyslu pravidla vs. atmosféra, arkáda versus simulace. Ovšem to není špatně - co hráč to vlastní názor na to co se mu líbí a obě hry dělají dobře to na co jsou designované.

Příště se podíváme na přípravu hry a mechaniky boje.




pondělí 15. května 2017

GNS Model a Wargaming


Kdysi dávno v předaleké Galaxii přišel do mého herního světa RPG teorie o funknčnosti RPG her zvaný GNS (Gamism-Narrativism-Simulationsim). Je součástí studie herního designéra Rona Edwardse o teorii tvorby RPG her na základě, řekněme způsobu práce s požitkem hráče i vypravěče a mechanik upravující tento požitek. Velmi volně řečeno. Tento model měl sloužit herním designérům, aby správným způsobem vyhověli požadavkům hráčů.  V té době jsem to považoval za teoretický shit – přeci jenom teorie a hraní (si) na hrdiny? Není to jediná teorie o RPG hrách a samozřejmě má své příznivce a odpůrce. Nicméně poslední dobou se nějak snažím definovat to, co mě baví na hrách wargamingových a ať chci, nebo nechci, GNS model mi naskočil ze zapadlých děr mé paměti, jako vhodný nástroj pro identifikaci a popsání různých designů wargamingových her. Nezapomeňte, že PRG i Wargaming mají naprosto stejné kořeny, takže nejsem úplně vedle.

V článkou používám stať o GNS, kterou sepsal Bifi pro RPG Forum, kterou počeštím a budu využívat ke své potřebě.

Než začneme se samotnou suchopárnou teorií, připomeňme si pár faktů
  1. Hrajeme si s nabarvenými panďuláčky
  2. Hrajeme si na stole, který má připomínat bojiště
  3. Wargaming není sport, slovo Wargaming je tvořeno slovem WAR – Válka a GAMING – Hry, pokud vím stále ještě není na olympiádě
  4. To že někdo má jiný názor, je jiný tip hráče neznamená, že je debil
  5. Pokud někdo říká že jsem debil, protože hraju HRU X, protože HRA X je debilní, je debil ten kdo to říká
Jak tedy rozděluji hry, podle jejich herního designu v souladu s GNS Modelem. Připomínám, že prezentuji svůj vlastní názor a moje vlastní teorie volně vycházející z původní teorie RPG.

Stůl na gamistický Open Combat. I na malém stole se dají hrát velké věci.

Gamism (přeneseně kompetetivní hraní) je o co nejefektivnějším překonávání překážek. Ve většině případů jde o dosažení svého cíle ve hře. Oproti RPG cílem wargamingové kompetetivní hry je vyhrát. Taková hra je designovaná způsobem, kdy mechaniky hry jsou nástrojem k překonávání překážek, kterých hráč využívá k dosažení pro něj nejlepšího výsledku. Právě aplikování pravidel, nebo využívání zdrojů vede ke kvalitnímu hernímu prožitku hráče. Často se jedná o hry s velkou křivkou učení. Cílem zde je vyhrát. Klasickým případem Gamistické hry je Infinity a oba klasické Warhammery, Warmahordes.

Narrativism (přeneseně příběhové hraní) je o tom vybudovat hrou příběh. Ano zní to divně – wargaming – mydlení se stovkama figurek na stolu a budování příběhu, jak to jde k sobě? Celkem jednoduše, nicméně zde asi najdeme největší odklon od RPG designu. Hra je designovaná tak, aby dodala hráči prožitek z hraní si. Když si jdu hrát, není pro mě prostředkem pro zážitek nutnost vyhrát, nebo simulovat realitu ale samotný prožitek z hraní a vývoje hry. S tím souvisí, že hra je definovaná tím, jak se moji panďuláci na bojišti chovají. Herní mechaniky v tomto případě napomáhají tomu, aby hra hráče nezatěžovala přemýšlením o pravidlech a jejich aplikaci, ale aby si užil proces hraní a činnosti svých modelů. Samozřejmě nápovědou jsou scénáře. Kde scénáře definují příběh jednotlivých bitev, na úkor mechanického wordingu winning condition, víme, že se hra považuje za narativní – příběhovou. Můžeme se soustředit na konflikt dvou generálů. Oceňovat hrdinného seržanta, který v bitvě roztrhal dva dreadnoughty, nebo napínavě sledujeme družinku amazonek, chystající se unést pár ožralých námořníků za účelem rozšíření ehm ehm jejich lidských zdrojů? Narativní hra bude často mít kampaňový systém, či využívat vůdčí postavu jako avatara. Cílem obou hráčů je „Příběh tady a teď“. Mezi narativní hry bych zařadil Rogue Stars, Frostgrave, SAGA, nebo Pikeman’s Lament.

Frostgrave krade důraz na příběh hlavního protagonisty a jeho družiny
Simulacionism (hraní imitující skutečnost) je doménou z logiky věci především historických her, nebo bitev vesmírných armád. Hra je designovaná tak, aby byla uvěřitelná v tom jak napodobuje historické skutečnosti. Kde u RPG jde především o vžití do postavy a potlačení metaherních mechanik k vnitřnímu prožitku, pak Wargaming samozřejmě takové stavy nemůže nastavit. Základem tedy je simulovat designovanou činnost. Mechaniky hry jsou postavené tak, aby hráči vsugerovali pocit že takhle by to mohlo být, takhle to může fungovat. Nástrojem pro herní prožitek tedy nejsou ani drsné mechaniky, ani herní odměny, ale samotná hra musí komplexně fungovat. Těchto her je nejméně, jsou nejhůře uchopitelné. Například to co já považuju za špičkovou simulaci, někomu vůbec nemusí vyhovovat. Cílem je, aby hra dávala vnitřně smysl. Příkladem bych zvolil Chain of Command a na základě toho co jsem slyšel o mechanikách pak třeba Star Wars Armada.

Black Ops s figurkami Infinity. Moje PanO se brání nájezdu Nomádů. Black Ops se snaží simulovat LIC (Low Intensity Conflict).
Samozřejmě nejde jednoduše hry házet do škatulek. Navíc každý to může vnímat subjektivně jinak, některé jsou crossovery. Například Age of Sigmar, jeho Matched Play by bylo spíše v gamistické škatulce, zatímco Open Play je jednoznačně narativní škatulka. Lion Rampant pak splňuje podmínky všech třech typů – jeho aktivace je mechanická aplikace neschopnosti středověkých armád si předávat rozkazy (viz LINK). Pravidla jsou postavena jako vybalancované se skvělým vnitřním systémem, zatímco scénáře, kampaň a vedlejší úkoly jsou čistě narativní mechanikou.

A co třeba Bolt Action? Je to historická hra, která ale opravdu není simulací. Má velmi jednoduchá pravidla, a ač je balancovaná, rozhodně to není typická kompetetivní hra. Celý její herní design je, aby si hráči zábavnou formou přehrávali bitvy druhé světové války (zábava není nutně legrace) a to jsou historické události - příběhy. Nicméně turnaje tento rozsah ztrácí a máme zde kompetetivní klání se vším co jsem o gamistické hře napsal.

Tj. na samotný herní model a sebeucelenější mechaniky má stejně vliv, jakým způsobem jí uchopí hráč. System does matter. Story does matter.

Turnaj Age of Sigmar. Všichni si to užili. Foto via Tomovy Hry.
Pár slov k typologii hráče. Každý hráč má jiné požadavky, jiné touhy, od hry očekává něco jiného. Má jiné možnosti ať už časové nebo finanční, nebo jiné. Hráče už vůbec nejde hodit do tabulek, i když samozřejmě kompetetivní hráč je třída sama o sobě. Pozor neříkám, že špatná.

Pokud se hráč zeptá, zda by mu vyhovoval Age of Sigmar ve skupině hráčů Age of Sigmar, zda jim vyhovují zjednodušené mechaniky, na to neexistuje univerzální odpověď. Těm co hrají Age of Sigmar takové mechaniky vyhovují (jinak by tu hru nehráli, protože je vždy dost alternativ). Nicméně nikdo z nich neví, jakým typem je hráč, který se ptá. Řeknou mu ano a on zbytečně vyhodí peníze a možnou zábavu protože zjistí, že dává přednost komplexnějším mechanikám? I nad Wargamingem a přístupem ke hře je třeba přemýšlet a hledat způsob jak nejlépe uchopit hru, tak aby si užil zábavy on.

A POZOR, každý hráč, by měl přemýšlet, jak nezkazit hru svému oponentovi. 


Při hraní si jsou stejnými partnery jako hráč/vypravěč v RPG. Pokud nad tím hráč opravdu nepřemýšlí, pak jen těžko může hardcore kompetetivní hráč pochopit Open Play u Age of Sigmar. Jeho cílem je zdolávat překážky a mechaniky mu slouží jako zdroje k překonávání překážek. A pokud mechaniky nejsou omezeny, nic mu nebrání donekonečna summonovat Stegadona.

Úplně nejhorší je, když se sejde do jedné hry kompetetivní a casual hráč. Ani jeden nemá šanci si tu hru užít, pokud tedy onen kompetetivní hráč netrpí přebujelým egem, které si honí dokazováním, že je nejlepší. Pak si ničení nováčků a casual hráčů fakt užije.

Kompetetivní hráč chce překonávat překážky, které jsou ale aspoň trochu náročné. Casual hráč si jde užít hru se svou armádou přesně tak jak dávají tabulky pro Němce v roce 1944 a zbyleé body použije na jeepa, přeci velitel nebude chodit pěšky, ne? Kompetetivní hráč ale místo jeepa minmaxoval svojí četu, i když to je historicky blbost a dá jim taková pravidla, aby byli hned v dostřelu. Oba nemají šanci si hru užít – každý chce něco jiného. Kompetetivní vystřílí casual hráče v prvním kole, tedy není spokojený, že nedostal tuhý boj, a narativní hráč přemýšlí, jestli mu stojí za to vůbec hrát, vždyť přeci takhle to nebylo…

Jak jsem psal, hráči by si měli ujasnit, co od hry čekají. Dám jeden legendární příklad, který je známý všem mým kamarádům. V naší skupině je hráč, který si užívá kombení a mechaniky hry používá k vytváření zajímavých možností. Ač se známe dobře, stejně jsme měli velký spor, když na hru přinesl příliš silný model jako překvapení. Byl nový, on si ho hrozně chtěl užít, měl silné mechaniky, prostě ráj kompetitivního hráče. Já jsem s tím neměl šanci nic udělat. Já nasranej, protože jsem nečekal takovýto OP model, on nasranej, protože sem mu to dal sežrat. A přitom by stačilo, kdyby řekl, že si tu svini bere a já bych tomu přizpůsobil build armády. Mluvte spolu. Pomáhá to společnému zážitku.
Kde ale casual, či narativní hráč si dokáže užít narativní i kompetetivní hru, proti casual/narativnímu hráči, kompetetivnímu hráči bude narativní hra připadat nezajímavá.

Čili pokud začínáte s wargamingem, nebo jste zkušený hráč a zjišťujete, že wargaming ale nejsou jen velké korporáty, zkuste se zamyslet, co od něj očekáváte. Jakou hru chcete hrát, jak si představujete že wargaming funguje. Co od něho očekáváte. Zkuste si zjistit, jací jsou hráči ve vašem okolí. Není nic horšího než přijít s vypiplanou fluffy armádou si zahrát do klubu, kde ti někdo hned ukáže, že jsi idiot a že nemá přeci cenu hrát tohle, protože to má špatné mechaniky, stojí to moc bodů, či jiný vtipný důvod.